Coohomカスタム3Dモデル取込7手順|OBJ/FBX実務ガイド

Coohomのライブラリにない什器やオリジナル家具を提案に使いたい場面は、住宅・店舗・展示設計を問わず頻繁に発生します。2026年4月現在、CoohomはOBJ/FBX/DAE形式のカスタム3Dモデルを正式にインポート対応しており、Blender・3ds Max・Mayaなど主要DCCツールで作ったアセットをそのままシーンに投入できます(Coohom Beginner Guide)。

この記事では、OBJ/FBXモデルをCoohomへ取り込む事前準備、各DCCツールからの書き出し設定、Coohom側のアップロード手順、マテリアル・スケールの調整、そして取り込み失敗時の対処までを最初から最後までで整理します。オリジナル家具を自社アセットとして資産化したい実務者の方に向けた内容です。

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目次

Coohomカスタムモデル機能で何ができるか

Coohomのカスタムモデル機能は、外部で作ったOBJ/FBXファイルをシーンに配置し、さらに「マイライブラリ」へ登録して繰り返し使えるようにする仕組みです。汎用ライブラリにない造作家具や店舗什器を、一度取り込めば他案件でも呼び出せます。

対応フォーマットとユースケース

2026年4月現在、Coohomがカスタムインポートで受け付ける主な形式は次のとおりです(Coohom公式ヘルプ)。

  • OBJ(MTL+テクスチャ画像を同梱したZIPが推奨)
  • FBX(マテリアル情報込み、バイナリ・ASCII両対応)
  • DAE(Collada、公式対応フォーマット)
  • SKP(SketchUp連携用、Coohom×SketchUp連携ガイドで解説)

ユースケースとしては、造作カウンター、特注ソファ、ブランド家具メーカーの指定モデル、設計者オリジナルの照明器具など、汎用ライブラリでは代替が難しいアセットが中心になります。

「モデルをアップロード」と「Personal Library」の違い

Coohomにはシーン内に一時的にモデルを投入する「モデルをアップロード」と、チーム共有の「Personal Library(個人ライブラリ)」の2系統があります。日本語UIでは「マイライブラリ」「カスタム家具ライブラリ」と表記揺れがありますが、英語公式の呼称はPersonal Libraryです。前者は案件単発、後者は資産化した家具をカテゴリ・タグで管理する用途で、社内で同じ家具を繰り返し使うなら後者への登録を最初から前提にしたほうが効率的です(How to Upload My Own 3D Models?)。

アカウント種別ごとのアップロード本数上限

個人ライブラリに登録できるモデル数・テクスチャ数は、アカウントプランによって大きく異なります。2026年4月現在の目安は次のとおりです(Coohom Helpcenter)。

プラン 3Dモデル上限 テクスチャ上限
Free 10本 10点
Pro 500本 500点
Enterprise 2,500本 2,500点

自社の造作家具ライブラリを本格的に資産化する場合、Free枠ではすぐ枯渇するため、Pro以上へのアップグレード前提で運用計画を立てる必要があります。

インポート可・エクスポート不可の非対称性

Coohomで見落とされがちなのが、3Dモデルの「入口」と「出口」の非対称性です。OBJ/FBX/DAEのインポートには正式対応している一方、Coohom側から3Dモデル形式での書き出しは2026年4月現在サポートされていません(What can I Export/Download?)。書き出せるのは画像・パノラマ・動画・テクスチャに限定されるため、資産の源泉データ(元のOBJ/FBX)は必ず自社側で保全する運用が前提になります。

OBJ/FBXインポートの事前準備

取り込み後の手戻りは、ほとんどが事前準備の段階で決まります。スケール・ポリゴン数・マテリアル構造の3点を先に整えておくと、Coohom側での調整がほぼ不要になります。

スケール単位と寸法上限(2026年4月現在)

Coohom公式ドキュメントでは、モデルの寸法単位をmm(ミリメートル)で指定し、シーン内のサイズは10,000mm(10m)以内に収めるよう明記されています(Beginner Guide)。Blenderはメートル、3ds Maxはインチ、SketchUpはミリメートルが既定値であることが多く、そのまま書き出すと10倍・100倍のサイズ差が発生します。書き出し前に「シーン単位=mm」へ設定し直すか、書き出しオプションでスケール係数を明示しておくと安心です。

ポリゴン数・ファイルサイズの上限

Coohomの公式仕様では、OBJ/FBX直接アップロード時のポリゴン数上限は約80万ポリゴンに設定されています(2026年4月現在、Coohom Beginner Guide)。さらに、中国版の酷家楽(Kujiale)が提供する3ds Max専用プラグイン経由でアップロードする場合は、最大200万面まで許容されます(酷家楽3DMAX模型文件上传要求)。

ファイルサイズは、モデル本体・テクスチャともに各200MB以内、テクスチャ解像度は5,000px以内、カラーモードはRGB必須です。家具1点で数百万ポリゴンのハイポリモデルをそのまま投入すると、アップロード失敗やシーン全体の動作鈍化が発生します。

実務では、次の目安で減面してからアップロードするのが安全です。

  • ソファ・チェア単体:3万〜10万ポリゴン
  • テーブル・キャビネット:1万〜5万ポリゴン
  • 小物(花瓶・照明):5千〜2万ポリゴン

ハイポリのディテールは、ノーマルマップに焼き込んでローポリに転写する方法で見た目を保てます。また、1モデル内のオブジェクト数が200を超えるとアップロードエラーや表示遅延が出やすいため、同一マテリアルのメッシュはAttach(結合)で整理してから書き出すと安定します(模型上传问题及解决方案)。

マテリアル・テクスチャの構造を整える

Coohomに引き継げるマテリアル情報は、ディフューズ(ベースカラー)、ノーマル、ラフネス、メタリックが基本です。複雑なノードベースのプロシージャルマテリアルはそのままでは展開されないため、テクスチャ画像にベイクしてからエクスポートします。

テクスチャ画像の要件は、jpg/png/tif形式、RGBモード、5,000px以下、1枚200MB以下です。モデルと同じフォルダにまとめ、ZIP圧縮した状態でアップロードするとパス切れを防げます(Coohom 3ds Max & SketchUp Model Upload Requirements)。

Blender/3ds Max/Mayaからの書き出し手順

ここからは主要DCCツール別の推奨書き出し設定です。2026年4月現在のバージョンを基準に整理しています。

BlenderからOBJ/FBXを書き出す

Blender 4.x系では、「ファイル>エクスポート>FBX」から書き出します。Coohom公式が推奨する設定は次のとおりです(Exporting 3D Models in Blender)。

  • スケール:1.00、単位を適用にチェック
  • 前方:-Z Forward、上:Y Up
  • オブジェクト:メッシュのみ選択
  • パス モード:Copy+ファイル同梱オプションを有効
  • マテリアル:埋め込みテクスチャ有効
  • 三角面化:有効

OBJで書き出す場合はMTLファイルとテクスチャ画像が別出力になるため、書き出し後に同じフォルダへまとめてZIP化します。BlenderはノードベースのマテリアルをそのままではFBXに書き出せないため、プリンシプルBSDFに画像テクスチャを直接接続する構造へ整理してから書き出すと、Coohom側でのマテリアル欠落が減ります(How to Blend to FBX for 3D Models)。

3ds MaxからFBXを書き出す

3ds MaxはFBX書き出しが最も安定します。「ファイル>書き出し」からFBXを選び、次の点を押さえます。

  • 単位:システム単位をミリメートルに統一(Coohomのmm基準に合わせる)
  • メディアを埋め込む:オン
  • スムージンググループ:オン
  • 三角化:オン
  • アニメーション:オフ(静的モデルのため)

V-Rayマテリアルはそのままでは展開されません。Standardマテリアルへ変換してから書き出すとCoohom側で再現性が高まります。なお、中国版の酷家楽(Kujiale)は3ds Max専用プラグインを提供しており、プラグイン経由でアップロードすると200万面までのハイポリモデルを扱えます(酷家楽3DMAX模型文件上传要求)。グローバル版Coohomでは2026年4月現在、同等プラグインの配布情報が確認できないため、海外アカウントからはFBX直接アップロード(上限80万ポリゴン)が基本ルートになります。

MayaからFBXを書き出す

Mayaでは「ファイル>選択項目の書き出し」でFBXを指定します。ヒストリーとコンストレインを削除(Delete by Type > History)し、フリーズトランスフォームを適用してから書き出すと、スケールずれが発生しません。

Coohomへインポートする7手順

事前準備が終わったら、Coohom側の手順はシンプルです。2026年4月現在のUIに沿って7ステップで整理します。

  1. Coohomにログインし、対象プロジェクトを開く
  2. 右側ツールバーの「モデル」→「カスタムモデル」を選択
  3. 「アップロード」ボタンからOBJ/FBX/DAEファイル(またはZIP)を投入
  4. アップロード後のプレビュー画面で向き・スケール・接地面を確認
  5. 必要に応じてマテリアルを再割り当て、接地点を底面に調整
  6. 「Personal Libraryに保存」でカテゴリ・タグを設定して登録
  7. シーンにドラッグして配置、他案件でも呼び出し可能に

編集部では、ステップ5の「接地点調整」が後工程の作業量を大きく左右する工程として注目しています。床に埋まる・浮くモデルは配置のたびに微調整が必要になるため、初回登録時に底面基準へ揃えておくのが近道です。

マテリアル再設定のコツ

取り込み直後に一部マテリアルが白抜けする場合、Coohom側のライブラリからPBRマテリアルを当て直すと素早く整います。オリジナルテクスチャを活かしたい場合は、マテリアルエディタで画像を再アサインし、UVスケールを調整します。

カスタムライブラリへの登録と共有

チームプラン契約の場合、登録したカスタムモデルはメンバー間で共有されます。自社オリジナル家具のライブラリを積み上げていくと、提案スピードが案件ごとに向上していきます。

よくある失敗と対処

カスタムインポートで頻発するトラブルは、テクスチャ剥がれ・スケール異常・法線反転・オブジェクト数過多の4パターンにほぼ集約されます。

テクスチャが剥がれる・真っ白になる

原因の多くは、テクスチャ画像のパスが相対参照で切れているケースです。Coohom公式も「テクスチャは元のmax/blendファイルと同じフォルダに置くこと」を明記しています(Enterprise Model Upload Errors)。OBJ+MTL+テクスチャ画像を同一フォルダに置き、ZIP圧縮してからアップロードすると改善します。FBXの場合は「メディアを埋め込む」オプションを有効にして書き出し直すのが確実です。

スケールが極端に大きい/小さい

単位系の不一致が原因です。Blenderのメートル、3ds Maxのインチ、SketchUpのミリメートルが混在している場合、Coohomのmm基準に対して100倍・1000倍のズレが出ます。書き出し時に「単位を適用」を有効にするか、エクスポートオプションでスケール係数を明示してください。シーン内サイズが10,000mm(10m)を超えるモデルはアップロード自体がはじかれることもあるため、事前に寸法を確認しておきます。

法線が反転して裏面が見える

モデリング時に面の向きが逆転していると、Coohomで影や反射が破綻します。BlenderならEdit Modeで「Mesh > Normals > Recalculate Outside」を実行、3ds Maxなら「法線」モディファイヤで統一、Mayaなら「Mesh Display > Conform」で整えます。

オブジェクト数過多でアップロードに失敗する

1モデル内のオブジェクト数が200を超えると、処理負荷でアップロード失敗や表示遅延が発生します(模型上传问题及解决方案)。同一マテリアルのメッシュをAttach(結合)でまとめ、構造を整理してから再書き出しします。それでも解決しない場合は、家具一式を「本体」「クッション類」「脚部」などパーツ単位で分割アップロードし、Coohom側で組み合わせ配置する運用に切り替えます。

まとめ:オリジナル家具資産をCoohomで循環させる

カスタム3Dモデルのインポートは、一度整備すれば提案の幅と速度を大きく広げる投資です。2026年4月現在、要点は次の4つに集約されます。

  • 寸法はmm基準・10,000mm以内、ポリゴンはOBJ/FBX直接で80万以下、マテリアルはPBR4系に整えてから書き出す
  • モデル/テクスチャは各200MB以内、テクスチャ5,000px以内・RGB必須、パス切れ防止にZIP同梱でアップロード
  • 個人ライブラリ上限はFree10本/Pro500本/Enterprise2,500本。用途に合わせてプランを選び、接地点と向きを初回登録時に揃える
  • Coohomは3Dモデルの書き出しに対応しないため、源泉データ(元OBJ/FBX)は必ず自社側で保全する

社内オリジナル家具をPersonal Libraryに資産化すれば、案件横断で呼び出して提案スピードが蓄積していきます。

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CONTENTS

3 LESSONS


基礎編① インストール&7項目の初期設定

Blenderの導入から制作に必要な基本設定

基礎編② 画面構成と基本的な操作方法

未経験でも迷わない画面の見方と操作の基本

実践編① 太陽光の入る白い部屋

建築パースを1作品完成させるまでを体験


BONUSES
体験カリキュラム限定の3大特典


実践編完成データ(.blend)

ショートカット・チートシート

マテリアル ライブラリセット

この記事を書いた人

橘 美咲のアバター 橘 美咲 PERSC 専任講師

「CADは裏切らない。昨日引けなかった線が、今日は引ける。それが楽しいの」

元・完全未経験の文系女子。新卒で入った建築現場で「図面が読めない」と絶望し、悔し涙を流しながらCADを独学で習得した過去を持つ。 その後、設計事務所、ゼネコンを経てフリーランスへ転身。現在はPERSCにて「現場で本当に使える技術」を伝授する鬼(?)コーチとして活動中。 「線一本にも意味がある」が口癖。趣味は、完成した建物を見上げながらのビールと、深夜の猫動画巡回。

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