D5 Render インポート完全ガイド|OBJ/FBX/USDを実務で使い分け

D5 Render(建築パース向けのリアルタイム GPU レンダラー)への取り込みは、公式プラグイン経由の LiveSync が第一選択です。ただし Revit LT や SketchUp Free のようなライセンス制限版、Vectorworks 2023 以前などの旧バージョン、Sketchfab や Quixel Megascans 由来のアセット流通モデルでは、ファイル形式経由のインポートが現実解になります。FBX / glTF・GLB / SKP / 3DM / D5A / OBJ / DXF / DAE / 3DS / STL / ABC / PMX など、対応形式は 12 種類以上あり、得失も大きく異なります。

この記事では、2026 年 4 月現在の D5 Render 公式 Docs と D5 Forum・CGChannel 等の一次/準一次情報をもとに、形式別の実務上の使い分けの判断材料を一覧にしました。なお主キーワードの 1 つである 「D5 Render USD」については、USD/USDZ が 2026 年 4 月現在 D5 ネイティブ非対応である点を最初にお伝えしておきます。USD で書き出せる DCC からも、D5 に取り込むときは FBX または glTF/GLB に切り替える運用が必要になります。代替手順は後ほど詳しく扱います。


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目次

D5 Render の形式別インポートが必要になる場面|LiveSync が使えないケース

D5 Render の連携は LiveSync(DCC 側のプラグインを介した双方向同期)が基本ですが、ライセンス制限版・旧バージョン・アセット流通の 3 タイプでは LiveSync が使えません。これらがこの記事のスコープです。プラグイン経由の DCC 連携は D5 Render 連携ガイド|BIM/3Dソフト6本と実務で繋ぐ方法 と各 DCC 別記事で詳しく扱っているので、この記事では「形式経由でしか取り込めない読者」のための実務ガイドに集中します。

LiveSync が使えないケース一覧

LiveSync が使えないケースは、プラグイン非対応ライセンス版・旧バージョン DCC・アセット流通経由の 3 タイプに大別できます。

ケース 該当する状況 推奨対応形式 関連記事
プラグイン非対応ライセンス版 Revit LT、SketchUp Free(Web 版) FBX、SKP 直接 Revit × D5 Render 連携ガイド
旧バージョン DCC(LiveSync 非対応世代) Vectorworks 2023 以前 / Rhino 5 以前 / 3ds Max 2017 / Archicad 20 以前 / Cinema 4D R19 以前 FBX 各 DCC 別記事
アセット流通経由 Sketchfab / TurboSquid / Quixel Megascans などからの単体モデル取込 glTF/GLB(Sketchfab)、FBX(TurboSquid・Fab) この記事の「アセット流通経由の取込シナリオ」

たとえば「会社で Revit LT しか使えない」「設計事務所が Vectorworks 2022 を使っていて、もう少し延命したい」といったケースが代表例です。LiveSync 対象外の DCC については、D5 Support の DCC sync plugin 一覧 が公式の判断材料になるでしょう。

この記事で解説する範囲と扱わない範囲

この記事で解説するのは、FBX / glTF・GLB / SKP / 3DM / D5A / OBJ / DXF / DAE / 3DS / STL / ABC / PMX といった D5 公式対応形式の得失と、形式別の実務使い分け、プラグイン非対応 DCC の救済手順、軸スケール問題の対処、アセット流通経由の取込、そして USD ネイティブ非対応への代替手順です。

この記事で扱わないのは、LiveSync / D5 Converter を使った DCC 別の公式ルートになります。Revit や SketchUp など各 DCC の LiveSync 手順は D5 Render 連携ガイド|BIM/3Dソフト6本と実務で繋ぐ方法 と各 DCC 別記事に集約しています。D5 Render 自体の料金・機能・他レンダラー比較は D5 Render 完全ガイド|建築パースを最速で仕上げる2026年版 で、Blender からの書き出し専用手順は D5 Render × Blender 完全連携ガイド で深掘りしています。

読者の現在地チェック 3 問

使っている DCC が D5 Render の公式プラグイン(D5 Link / D5 Converter)に対応しているかどうか。Revit 2018.3 以降、SketchUp 2020.1 以降、Rhino 6.1 以降、3ds Max 2014〜2016 / 2018 以降、Archicad 21 以降、Vectorworks 2024 / 2025 / 2026 が該当します。Yes なら D5 Render 連携ガイド と各 DCC 別記事へ進む方が近道でしょう。

2 問目は、対応はしているけれど LT 版や旧バージョンを使っているか。Revit LT、SketchUp Free、Vectorworks 2023 以前、Rhino 5 以前、3ds Max 2017、Archicad 20 以前が該当します。Yes ならこの記事の「プラグイン非対応 DCC 別の救済ルート」が出発点になるはずです。

3 問目は、DCC を使わずに Sketchfab / TurboSquid / Quixel Megascans などから入手したアセットを D5 に持ち込みたいか。Yes なら「アセット流通経由の取込シナリオ」が直接の答えになります。

D5 Render 2.11 で対応形式が大幅拡充された経緯

形式別インポートの選択肢が一気に広がったのは、2025 年 7 月にリリースされた D5 Render 2.11 がきっかけです。それ以前と以後で「自分の手元のファイルが直接読めるか」が大きく変わりました。

2.11 で追加されたのは、3DS / DAE / DXF / glTF・GLB / OBJ / STL の 6 形式です(CGChannel: Dimension 5 releases D5 Render 2.11)。2.10 以前はこれらの形式を取り込むのに SketchUp や Blender を経由する必要があり、そこで形式が崩れる事故が多発していました。直接インポートが揃ったことで、手間と事故の両方が大きく減ったわけです。

マテリアル面では D5 Render 2.6 以降で FBX のマテリアル取込(拡散・ノーマル・ラフネス・メタリック)に対応しました。「FBX で書き出したのにマテリアルがすべて飛ぶ」という古い記事の情報は 2.6 以前の挙動なので、2026 年 4 月現在の挙動と読み替えが必要です。ただし複雑なシェーダーノード(V-Ray / Corona / Arnold のプロシージャル質感)は引き続き非対応で、書き出し前の Standard / Principled BSDF への変換が必要になります(D5 Docs How to import)。


D5 Render が対応するファイル形式の全体像|FBX を第一推奨に再整理

2026 年 4 月現在の D5 Render では、形式別インポートの第一推奨は FBX です。理由は対応 DCC の幅と PBR マテリアル保持のバランスで、大半の DCC が書き出せて、D5 2.6 以降は PBR 4 マップまで保持できるからでしょう。glTF/GLB が軽量アセット流通向けの次点で、SKP / 3DM / D5A は D5 が直接読み込めるネイティブ形式、OBJ は最汎用の最終手段、という整理になります。

対応形式 5 軸マトリクス(2026 年 4 月現在)

主要形式を「軸スケール引継ぎ/マテリアル引継ぎ/アニメ・ボーン/主用途/備考」の 5 軸でまとめます。

形式 軸スケール引継ぎ マテリアル引継ぎ アニメ・ボーン 主用途 備考
FBX ○ メートル指定で安定 ○ 拡散/ノーマル/ラフネス/メタリック(D5 2.6+) 3ds Max / Maya / Blender / Rhino / Vectorworks の汎用、第一推奨 複雑シェーダーノードは非対応
glTF / GLB ○ Y-up 固定(取込後に X +90°) ◎ PBR Native Web / AR / 軽量アセット流通、Sketchfab 推奨 D5 2.11+ で直接対応
SKP ○ ネイティブ ○ SketchUp マテリアル × SketchUp ファイル直接読込 SketchUp Free にも有効
3DM ○ ネイティブ × Rhino ネイティブ直接読込 Rhino 5 以前ユーザーの救済
D5A ◎ D5 ネイティブ ◎ 完全保持 D5 Asset Library / D5 Works 配布 軸スケール問題ゼロ
OBJ △ 単位なし △ MTL のみ(PBR 非対応) × 単体メッシュ・汎用流通 マテリアル再構築前提
DAE / DXF / 3DS / STL / ABC / PMX / ASE △〜○ ×〜○ × / ○(ABC・PMX のみ) レガシー or 用途特化 D5 2.11+ で直接対応
USD / USDZ 対象外 対象外 対象外 2026 年 4 月現在 D5 ネイティブ非対応 FBX/glTF へ切替

ソース: D5 Docs How to import model files into D5 Render

FBX(2026 年 4 月現在の第一推奨)

FBX は Autodesk 由来の業界標準形式で、大半の DCC が書き出せます。Revit LT、SketchUp Pro 以上、旧 Rhino、旧 Vectorworks、旧 3ds Max、Archicad のいずれからも FBX が出せるため、「公式プラグインが使えないけれど D5 に持ち込みたい」という場面の第一代替になります。

D5 Render 2.6 以降では FBX のマテリアル(拡散・ノーマル・ラフネス・メタリック)が読み込めるようになり、書き出し元の DCC で PBR ベースで質感を組んでおけば、D5 側での再構築コストが大きく下がりました。たとえば住宅案件でリビング・ダイニング・キッチンの 3 カット納品をするとき、3ds Max 側で Physical Material(3ds Max 標準の物理ベースマテリアル)に揃えてから FBX で書き出すと、フローリングのラフネスや木目のノーマルマップがそのまま D5 に届くでしょう。

ただし複雑なシェーダーノード、たとえば V-Ray / Corona / Arnold のプロシージャル質感(数式で生成する模様)は FBX に乗せられないため、書き出し前に Standard / Principled BSDF への変換が必要です。単位はメートル、軸は Z-up に揃えるのが基本ルールで、ここを守れば軸スケール事故も大半は防げます。

glTF / GLB(軽量アセット流通向け)

glTF / GLB は Khronos Group 管理の新世代形式で、Web / AR 由来ですが、建築パース用アセット流通でも急速に普及しました。Sketchfab の推奨形式として無料モデルの大半が glTF 配布で、PBR マテリアルを Native で保持し、ファイルサイズも FBX より小さい傾向です。家具の脚元や植栽の葉のように、ポリゴン数が多くても軽くしたいアセットで効きます。

注意点は軸の扱いです。glTF は規格上 Y-up 固定なので、Z-up 標準の D5 に取り込むと地面が垂直に立ち上がります。D5 取込後に Transform パネルで Rotation X = +90° の補正が必要、という運用前提を最初に押さえておくと事故を回避できるでしょう。直接インポートが正式追加されたのは D5 Render 2.11(2025 年 7 月)からで、それ以前のバージョンを使っている場合はバージョンアップが先決です。

SKP / 3DM / D5A(D5 ネイティブ直接読込)

D5 が直接読み込める「ネイティブ形式」は 3 種類あります。SKP(SketchUp)と 3DM(Rhino)と D5A(D5 純正)です。共通する強みは、軸・スケール・マテリアルの食い違いがほぼ起きない点でしょう。

SKP は SketchUp ファイルをそのまま D5 に放り込めます。SketchUp Free(Web 版)のように D5 Converter がインストールできない環境でも、SKP ファイルを保存して D5 で開けば取り込めます。コンポーネント/タグもそのまま引き継がれます。

3DM は Rhino のネイティブ形式で、D5 が直接読み込めます。Rhino 5 以前を使っているユーザーは D5 Converter(6.1+ 対応)が使えないため、3DM 直接ルートが救済になります。Rhino 6 以降のユーザーでも、D5 Converter のインストールが面倒なときは 3DM 直接が手早く済むでしょう。

D5A は D5 Render 純正のアセット形式で、軸・スケール・マテリアルがすべて完全保持されます。流通元は D5 Asset Library(純正配布)と D5 Works(クリエイター配布、2026 年 1 月リリース)で、家具・車・植栽・建材などの既製アセットを揃えるなら D5A 経由が最短です。たとえばコンペ用パースで植栽 30 種類をすばやく配置したい場面では、D5A で揃えればマテリアル再構築の手間がゼロになります(D5 Works: Introduction to d5 format)。

OBJ(古典的・単体メッシュ向け)

OBJ は 1980 年代からの古典的な形式で、単体メッシュ + MTL(マテリアル定義ファイル)の 2 ファイル構成です。最汎用で、ほぼすべての DCC が書き出せる利点がある一方、軸・スケール情報を持たず、単位の食い違いでスケール崩壊が起こりやすい弱点があります。MTL は Diffuse(Base Color 相当)と簡易 Specular のみで PBR 非対応のため、マテリアル再構築はほぼ必須です。

実務では「他の形式が使えないときの最後の手段」と位置付けるのが妥当でしょう。Sketchfab で OBJ しか配布されていない無料モデルや、古いアーカイブから掘り起こしたアセットを取り込む場面で出番が来ます。マテリアル崩れは D5 の Material Snap や内蔵ライブラリで救済できるため、再構築コストは見た目ほど大きくありません(救済策は「マテリアル引き継ぎの実務と再構築の救済策」で後述)。

DAE / DXF / 3DS / STL / ABC / PMX など補助形式

D5 Render 2.11 以降は、レガシーや用途特化の形式も直接読めるようになりました。それぞれの位置付けを簡潔にまとめます。

  • DAE(Collada): SketchUp 旧版の書き出しなどで登場。現在はレガシー扱いですが、旧アセットの取込で出番がある
  • DXF: AutoCAD 図面を 3D 形状として直接読込。Jw_cad / AutoCAD LT で作った平面図ベースのマス検討モデルを D5 に持ち込むときに有効
  • 3DS: 3ds Max の旧ネイティブ形式。単位情報がなく崩れやすいため、可能なら他形式に変換するのが安全
  • STL: 3D プリント由来の形式。建築用途では家具やプロップの単体取込で稀に登場
  • ABC(Alembic): アニメーション交換形式。D5 で読込可ですがテクスチャは別途貼り直しが必要
  • PMX(MikuMikuDance): 人物アセット流用時に使える。D5 が公式対応している点はあまり知られていない
  • ASE / Assimp Binary: 3ds Max ASE のレガシーや Assimp 系の出力。新規プロジェクトでの利用は基本的に非推奨

これらは「使えると便利な保険」として把握しておけば十分でしょう。新規アセットを揃えるなら FBX か glTF/GLB を、ネイティブで持っているなら SKP / 3DM を選ぶのが近道になります。

USD/USDZ は D5 ネイティブ非対応|FBX/glTF 経由が代替策

ここはこの記事の核になるポイントです。USD/USDZ(OpenUSD 由来の新世代交換形式)は 2026 年 4 月現在、D5 Render 2.11 / 3.x でネイティブインポート未対応 です。D5 公式 Docs Import ページに USD の記載がなく、CGChannel の D5 Render 2.11 リリースノートにも追加形式として挙がっていません。D5 Forum でも対応要望が継続的に寄せられている段階で、いつ対応するかは未定でしょう。

「USD で D5 と双方向にやりとりできる」と説明する古い記事もありますが、D5 Render 連携ガイド でも触れているとおり、USD エクスポートも 2026 年 4 月現在は対応していません(D5 Render USD Support 公式ポスト)。USD を出力できる DCC(Vectorworks 2024+ / Rhino 8 / Blender 4.x など)から D5 に取り込みたい場面でも、USD ではなく FBX または glTF/GLB に切り替えて出力 するのが運用解です。

具体的には、Vectorworks 2024 で USD export 設定を有効にしている場合は、D5 取込時には FBX export に切り替える。Rhino 8 で USD ベースのワークフローを組んでいるなら、D5 用には別途 FBX を書き出すかネイティブの 3DM を使う。Blender 4.x で USD でアセット管理している場合は、D5 用には FBX または glTF で再書き出しする。将来 D5 が USD 対応した場合は、この記事を更新します。


軸・スケール・単位問題の発生メカニズムと対処手順

形式別インポートで特に多いトラブルが、モデルが 1000 倍に拡大される・地面が垂直に立ち上がる・モデル全体が小さすぎて消える、という軸・スケール・単位の食い違いです。発生メカニズムを押さえれば、書き出し前にほぼ防げるでしょう。

Y-up と Z-up の食い違いが起こる理由

3D モデルには「上方向の軸」が 2 種類あります。Y 軸を上とする Y-up と、Z 軸を上とする Z-up です。建築系 DCC(Revit / Archicad / SketchUp / Vectorworks / Blender)は基本 Z-up、CG アニメ系 DCC(Maya の一部テンプレ、Rhino の一部テンプレ)や Web 系形式(glTF)は Y-up が多い、という分布になっています。

D5 Render は Z-up が標準です。FBX で書き出すときは Axis Conversion オプションで Z-up に揃え、glTF は Y-up 固定なので D5 取込後に Rotation X = +90° の補正が必要、という運用ルールが基本になります。USD はネイティブ非対応のためここでは対象外です。

食い違ったまま取り込むと、家具がすべて 90 度倒れて床に寝ているような状態で表示されます。Transform パネルで Rotation X を 90 度動かして直せますが、毎回手作業で直すよりは書き出し時に揃えるのが本筋でしょう(D5 Docs How to import)。

メートル/ミリ/インチの食い違いとスケール崩壊

単位の食い違いは、軸より発生頻度が高く、症状も派手です。代表的なパターンを 3 つ挙げます。

1 つ目は SketchUp 建築テンプレ(ミリ)から OBJ を書き出して D5 に取り込んだとき。OBJ は単位情報を持たないため、D5 では「1 単位=1 メートル」と扱います。結果としてモデルが 1/1000 に縮小されて、画面上では消えたように見える状態です。Transform パネルで Scale を 1000 倍にすれば直りますが、書き出し前にメートルに揃えるのが本筋になります。

2 つ目は 3ds Max の US テンプレ(インチ)から FBX を書き出したとき。Units を Inches のままで FBX 化すると、D5 で約 25.4 倍に拡大されて表示されます。家具が街灯くらいの大きさになるので、すぐ気づける症状でしょう。

3 つ目は OBJ / 3DS / STL のように、そもそも単位情報を持たない形式での崩れ。書き出し側と読込側で「1 単位=何メートルか」を合意しておく必要があります。書き出し側でメートルに統一しておくのが安全な選択肢のひとつです。

書き出し前の事前補正(DCC 側の設定)

DCC 側で軸・単位を明示しておけば、9 割以上の事故は防げるでしょう。主要 DCC の標準値と書き出し前のチェックポイントをまとめます。

DCC 標準の軸 標準の単位 D5 との食い違い 書き出し前の事前補正
Blender Z-up メートル なし FBX で Forward: -Y, Up: Z, Apply Scalings: All Local, Scale 1.00
3ds Max Z-up テンプレ次第 US テンプレでインチ Units を Meters に変更、FBX Export で Axis Conversion を Z-up に明示
SketchUp Z-up テンプレ次第(ミリが多い) ミリからメートル変換が必要 モデル情報→単位→メートル、エクスポート時に OBJ のスケール係数を確認
Revit / Revit LT Z-up メートル なし FBX 書き出しで Use Shared Coordinates と単位がメートルかを確認
Rhino Z-up(テンプレ次第) テンプレ次第 US テンプレでインチや Y-up File→Properties→Units→Meters、FBX 書き出し時に軸設定を確認

Blender の場合は USD でなく FBX エクスポートを選ぶのが標準です。USD は D5 で読めないため、Blender ユーザーは FBX か、もしくは glTF(Y-up 補正前提)を使い分けることになります。Blender 専用の書き出し設定の細部は D5 Render × Blender 完全連携ガイド でさらに深掘りしています。

D5 インポート後の Transform 再確認

書き出し前の補正だけでなく、D5 取込直後の確認も重要です。インポートしたモデルを選択し、画面左下の Transform パネルで 3 点を確認します。Scale が 1.00 になっているか、Position(原点)が想定通りか、Rotation が 0 / 0 / 0 か。この 3 点が揃っていれば事故はありません。

D5 Render では FBX 取込時にピボット(モデルの原点)位置が書き出し元と異なる事象がフォーラムで報告されています(D5 Forum: Object axes are positioned incorrectly)。原点ズレを発見したら Transform で補正します。

スケールが明らかにおかしい場合は Transform → Scale で 0.001 や 1000 を手入力して直します。軸が倒れている場合は Rotation X / Y / Z で 90 度補正できますが、再書き出しでの根本解決を優先するのが本筋でしょう。同じモデルを何度も取り込み直す案件では、最初に書き出し設定を整えておく投資が後で何倍にも返ってきます。


マテリアル引き継ぎの実務と再構築の救済策

マテリアル(テクスチャや質感の設定)は形式によって保持度が大きく異なります。FBX が D5 2.6 以降で PBR 4 マップに対応したことで実務の主軸になり、glTF/GLB が PBR Native で続き、D5A は完全保持、OBJ や 3DS は再構築前提、という整理です。崩れた場合の救済策は Material Snap と D5 内蔵ライブラリの 2 軸で考えます。

形式別マテリアル保持度マトリクス

5 マップ(Base Color / Roughness / Normal / Metallic / Emission)と各形式の保持度を表にまとめます。

形式 Base Color Roughness Normal Metallic Emission 対応の実務判断
FBX(PBR 対応書き出し) D5 2.6+ で対応。書き出し元 DCC の設定次第。複雑シェーダーは非対応
GLB / glTF PBR Native 保持。Y-up 固定で軸補正必須
D5A D5 ネイティブ。完全保持
3DM(Rhino ネイティブ) Rhino のマテリアル設定次第
OBJ(MTL 付き) × × × × MTL は Diffuse のみ。PBR 非対応
ABC(Alembic) × × × × × ジオメトリのみ。テクスチャ別途
3DS × × × × × テクスチャパスが壊れやすい
USD / USDZ 対象外 対象外 対象外 対象外 対象外 2026 年 4 月現在 D5 ネイティブ非対応

ソース: D5 Docs How to import

ここから読み取れる実務判断は 3 点あります。第 1 に、PBR 質感をきれいに引き継ぎたいなら glTF/GLB か D5A、次点で FBX。第 2 に、OBJ や 3DS / ABC は基本的に再構築前提で、ジオメトリ取り込みと割り切る。第 3 に、USD は対象外なので FBX や glTF への切替で対応する。

マテリアル再構築の救済策①|D5 Material Snap

マテリアルが崩れたとき、D5 の AI 機能 Material Snap が強力な救済策になります。Material Snap は写真 1 枚から PBR マテリアル(Base Color / Normal / Roughness / Metallic)を自動生成する機能で、2026 年 4 月現在の最新版に標準搭載されています。

たとえば OBJ で取り込んだ古いソファの 3D モデルが、Diffuse テクスチャしか残っていない状態で、画面上では平面的なベタ塗りに見える場面。元のソファ写真を 1 枚 Material Snap に食わせれば、Roughness(光沢の鈍さ)と Normal(凹凸感)が AI で復元されて、布の質感が立体的に表示されます。3DS の旧アセットを救済する場面でも同じ手が使えるでしょう。

Material Snap の細かい設定や事例は D5 Render のマテリアル設定と Material Snap 活用術 で深掘りしています。OBJ や 3DS を多用するワークフローではこの記事との往復が効率的です。

マテリアル再構築の救済策②|D5 内蔵マテリアルライブラリの使いどころ

純正のマテリアルライブラリで貼り直す選択肢も実務では主流です。2026 年 4 月現在、Community 版(無料)で約 2,100 種、Pro 版で 16,000 種以上の PBR マテリアルが内蔵されています(D5 Pricing、件数は四半期ごとに変動)。

特に建築用途では「コンクリート」「木材」「ガラス」「金属」「塗装」「タイル」など定番カテゴリが充実しており、インポートしたモデルの各面にライブラリのマテリアルをドラッグ&ドロップで貼り直す運用が妥当です。住宅案件のリビングで、OBJ で取り込んだ家具のフローリング部分にライブラリの「オーク・無垢材」を貼り、壁にライブラリの「漆喰」を貼る、という流れで 5〜10 分で見栄えが整うでしょう。

選択肢は使い分けで決めるのがコツです。元アセットの写真が手元にあるなら Material Snap で同じ質感を復元、写真がないか急ぎなら内蔵ライブラリでざっくり貼り替え、という基準で判断するとスムーズです。

V-Ray / Corona 等の独自マテリアルは D5 側で完全に作り直し

3ds Max のプロビジュアライザー向けに重要な注意点を 1 つ補足します。V-Ray / Corona / Arnold の独自マテリアル(プロシージャル質感や独自シェーダーノード)は FBX に書き出しても D5 では読み込めません。これは形式の問題ではなく、D5 がそもそも他社の独自シェーダーを解釈できないためです。

対処は 2 通りあります。1 つは 3ds Max 側で Physical Material(3ds Max 標準の物理ベースマテリアル)に変換してから FBX 書き出しする方法。もう 1 つは D5 側で内蔵ライブラリと Material Snap を組み合わせて再構築する方法です。手順の詳細は D5 Render と 3ds Max 連携完全ガイド で深掘りしています。


プラグイン非対応 DCC 別の救済ルート

公式プラグインが提供されないライセンス版や旧バージョンでも、このセクションの推奨ルートで D5 Render に取り込めます。元 DCC ごとに適切な書き出し形式と設定が決まっているので、自分の状況に該当するものを 1 つ選んで進めれば大丈夫でしょう。

元 DCC 状況 推奨形式 関連記事
Revit LT API 制限で D5 Link 非対応 FBX(メートル、Z-up) Revit × D5 Render 連携ガイド
SketchUp Free(Web 版) Web 専用で D5 Converter 不可 SKP 直接 D5 Render と SketchUp 連携完全ガイド
Vectorworks 2023 以前 LiveSync は 2024+ のみ対応 FBX(メートル、Z-up) D5 Render と Vectorworks 連携完全ガイド
Rhino 5 以前 D5 Converter は 6.1+ FBX または 3DM 直接 D5 Render と Rhino 連携完全ガイド
3ds Max 2017 対応分断(2014〜2016 / 2018+) FBX(V-Ray は Physical Material 化) D5 Render と 3ds Max 連携完全ガイド
Archicad 20 以前 D5 Converter は 21+ FBX 該当なし
Cinema 4D R19 以前 D5 Converter は R20-2025 FBX / glTF 該当なし

Revit LT ユーザー

Revit LT は API(外部プラグインを差し込むための仕組み)が制限されており、D5 Link プラグインをインストールできません。Revit Architecture / MEP / Structure の各製品では D5 Link が使えますが、LT 版だけが対象外です。

救済ルートは FBX 書き出しの一択です。ファイル→書き出し→FBX で、単位がメートルかを確認し、Use Shared Coordinates をオンにします。書き出した FBX を D5 で開けば、ジオメトリと基本的なマテリアル(拡散・ノーマル・ラフネス・メタリック)が引き継がれます。LiveSync ができない代わりに「設計凍結後の片方向取込」と割り切る運用で、実施設計後のクライアント確認用パースには十分対応できるでしょう。LiveSync を前提にした実務フローは Revit × D5 Render 連携ガイド を押さえておくと便利です。

SketchUp Free(Web 版)ユーザー

SketchUp Free は Web ブラウザ専用で、D5 Converter(プラグイン)のインストールが物理的にできません。Pro 版以上で使える OBJ / FBX 書き出しも Free 版にはないため、書き出せるのは SKP ファイルのみです。

ここで救いになるのが SKP の D5 ネイティブ直接読込です。SketchUp Free で作ったモデルを SKP 形式で保存して D5 で開けば、コンポーネント/タグ・マテリアルをそのまま取り込めます。無料同士の組み合わせ(SketchUp Free + D5 Render Community 版)でも、住宅 1 棟分のシーンは作れる構成です。本格運用に入る段階で SketchUp Pro への切替が選択肢になり、Pro 版での連携手順は D5 Render と SketchUp 連携完全ガイド で解説しています。

Vectorworks 2023 以前ユーザー

D5 LiveSync for Vectorworks は 2024 / 2025 / 2026 バージョン専用で、Vectorworks 2023 以前は LiveSync の対象外です。設計事務所が長年の運用資産を持っていて、まだ 2024 にバージョンアップしきれていないというケースは少なくありません。

このケースの救済は FBX(メートル、Z-up)一択です。USD で書き出せる Vectorworks のバージョンであっても、D5 が USD を読めないため代替策にはなりません。Vectorworks の単位設定をメートルに統一し、FBX 書き出しで Z-up を指定すれば、内装・ランドスケープのモデルが安定して D5 に届きます。LiveSync を前提にした 2024+ の手順は D5 Render と Vectorworks 連携完全ガイド で解説しています。

Rhino 5 以前・3ds Max 2017・旧 Archicad ユーザー

残り 3 ケースは共通する考え方なので一括でまとめます。いずれも「D5 公式プラグインの対応バージョン外」で、Rhino 5 以前は 3DM 直接読込か FBX 経由のいずれかが救済ルートになり、他の 2 ケースは片方向の FBX 経由が救済ルートになります。

Rhino 5 以前は D5 Converter(6.1+ 対応)が使えないため、FBX(メートル、Z-up)で書き出すか、3DM 直接読込のどちらかを選びます。NURBS(自由曲面の数式表現)から D5 用のメッシュへの変換が必要で、Rhino 側でメッシュ密度を調整しないとポリゴン数が膨大になりがちです。詳細は D5 Render と Rhino 連携完全ガイド で解説しています。

3ds Max 2017 は D5 Converter の対応が 2014〜2016 と 2018+ で分断されており、2017 だけが谷間に落ちています。FBX 書き出しで対応しますが、V-Ray / Corona マテリアルは Physical Material に変換してから書き出すのが必須です。詳細は D5 Render と 3ds Max 連携完全ガイド を押さえておくと便利でしょう。

Archicad 20 以前は D5 Converter(21+ 対応)が使えないため、Archicad の Export FBX 機能で書き出します。BIM カテゴリ・サーフェスはマテリアル名で部分的に引き継がれますが、LiveSync 前提のクラス情報の双方向同期はありません。Cinema 4D R19 以前も同様で、FBX または glTF 経由の片方向取込で対応します。


アセット流通経由(Sketchfab / TurboSquid / Quixel 等)の取込シナリオ

建築パース制作では自作モデルだけでなく、Sketchfab や TurboSquid、Quixel Megascans などから入手したアセットを組み合わせるのが一般的です。サービスごとに推奨ダウンロード形式が異なるため、最初に「どこからどの形式で落とすか」を押さえておくと、ダウンロード後の取込で詰まりません。

流通サービス 推奨 DL 形式(建築用途) マテリアル保持度 備考
Sketchfab glTF / GLB(推奨)、FBX(次点) ◎ glTF は PBR Native 取込後に X +90° 補正必要(Y-up 固定)
TurboSquid FBX(次点 OBJ) ○ FBX、△ OBJ 建築プロップの王道、商用ライセンス取得が容易
Quixel Megascans FBX(Fab.com 経由) ◎ PBR 一式 2024 年に Fab.com に移行、無料アセットを含む
CGTrader FBX、OBJ、USD 価格帯広めのマーケット、USD は D5 で読めないので避ける
Poliigon / Polyhaven FBX、OBJ、HDR ○〜◎ HDR は D5 の HDRI として別途利用

Sketchfab(glTF / GLB が第一選択)

Sketchfab はデータベース最大級の 3D モデル配布サイトで、無料モデルが多く建築プロップ調達の主軸です。Sketchfab の推奨形式は glTF / GLB で、PBR マテリアルが Native で保持されます。ダウンロード時に Auto-Converted を選び、glTF を選ぶのが最短ルートでしょう(Sketchfab Downloading Models)。

注意点は前述のとおり Y-up 固定です。D5 取込後に Transform → Rotation X = +90° で補正する手順をルーチン化しておくと事故が起きません。たとえば植栽 5 種類を Sketchfab から落として D5 に並べる場面では、5 個全部に同じ補正を当てる必要があるため、最初に 1 個で手順を確認してから一括取込するのが安全です。

TurboSquid(FBX 推奨、建築プロップの王道)

TurboSquid は商用利用ライセンス込みの有料アセットが豊富で、建築パースのプロップ調達では王道のサービスです。FBX / OBJ / 3ds Max ネイティブ(.max)が主流で、建築用途なら FBX が推奨です。PBR 対応モデルは FBX で大部分のマテリアルが引き継がれ、商用利用許諾も FBX DL で取得できます。

3ds Max ネイティブ(.max)を持ち込む場合は 3ds Max 経由で FBX 再書き出しが必要で、これはこの記事の直接スコープからは外れます。3ds Max を持っていない読者は、TurboSquid の検索フィルタで「FBX 配布あり」を選んでダウンロードするのが最短でしょう。

Quixel Megascans(Fab.com 経由の FBX)

Quixel Megascans は写真ベースで作られた高品質 PBR アセットの代表的な配布元です。2024 年に Fab.com(Epic Games の統合マーケットプレイス)に移行し、無料アセットを含む DL は Fab で継続中です(2026 年 4 月現在)。Quixel.com の旧 URL や Quixel Bridge アプリ単体の運用情報は古い記事に残っているので、現行は Fab に集約されている点を押さえておきましょう。

Fab で DL するモデルは FBX が標準で、PBR テクスチャ一式(Albedo / Normal / Roughness / AO / Displacement)が揃います。Megascans の素材を D5 で再現するときの精度は高く、特に外観パースの石・コンクリート・地面の表現で効きます(Fab.com)。

流通アセット取込で共通する注意点

サービスを問わず、アセット流通経由の取込で必ず確認しておきたい点が 3 つあります。第 1 にスケール単位で、「1 単位=1 メートル」で作られていないアセットが多いため、「軸・スケール・単位問題」セクションの事前補正手順を必ず通します。第 2 に商用利用ライセンスで、特にコンペ用のパースや顧客提案資料で使う場合は配布元の利用規約を押さえておきましょう。第 3 にポリゴン数で、Sketchfab の高精細モデルは数百万ポリゴンに及ぶ場合があり、D5 のシーンが重くなります。

Poliigon や Polyhaven のような HDRI(360 度撮影した実写の光情報)/ テクスチャ配布サービスは、この記事のスコープからは外れますが、D5 の HDRI として別途使えます。HDRI を組み合わせれば、外観パースの空と光の表現が一気に底上げされるでしょう。


まとめ|形式選定フローと次に読むべき記事

この記事の内容を、実務で使える 3 つの要点に集約します。形式選定の 30 秒フローと、状況別に次に進む記事の誘導も合わせて置いておきます。

要点 3 点

第 1 に、2026 年 4 月現在の D5 Render への形式別インポートは FBX が第一選択です。glTF / GLB が軽量アセット流通向けの次点、SKP / 3DM / D5A は D5 が直接読める強い味方、OBJ は最汎用の最終手段、という整理になります。USD / USDZ は D5 ネイティブ非対応のため、USD 出力可能な DCC でも D5 用には FBX または glTF/GLB に切り替えて出力します。

第 2 に、軸・スケール・単位の食い違いは書き出し前の DCC 側補正でほぼ防げます。Z-up とメートルに揃えるのが基本で、glTF だけは Y-up 固定なので取込後に X +90° 補正します。インポート直後に Transform パネルで Scale / Position / Rotation の 3 点を確認するルーチンを定着させると事故率がさらに下がるでしょう。

第 3 に、プラグイン非対応 DCC(Revit LT / SketchUp Free / Vectorworks 2023 以前など)でも形式経由で D5 に持ち込めます。マテリアルが崩れた場合は Material Snap と D5 内蔵ライブラリで救済できるため、再構築コストは見た目ほど大きくありません。

形式選定フロー(30 秒で判断)

  1. ステップ 1: 元 DCC が D5 公式プラグイン(D5 Link / D5 Converter)に対応しているか? → Yes ならこの記事は不要、D5 Render 連携ガイド と各 DCC 別記事へ
  2. ステップ 2: SKP(SketchUp)/ 3DM(Rhino)など D5 が直接読めるネイティブ形式があるか? もしくは D5 Asset Library / D5 Works の D5A アセットで足りるか? → Yes ならネイティブ直接
  3. ステップ 3: FBX を書き出せるか? → Yes なら FBX(メートル、Z-up、Standard / Principled BSDF マテリアル)
  4. ステップ 4: FBX 不可ならアセット流通由来は glTF / GLB(Y-up なので軸補正)、CAD 図面は DXF、レガシー DCC は 3DS / DAE、最後の手段で OBJ(マテリアル再構築前提)
  5. ステップ 5: USD は D5 ネイティブ非対応(2026 年 4 月現在)のため、USD 出力可能な DCC でも FBX または glTF に切り替えて出力する

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