Blender UV展開4手順|建築パースのSeam設定と実寸スケール調整
タイルの目地サイズがおかしい、外壁テクスチャが引き伸ばされる、コンクリの継ぎ目が目立つ。Blender UV展開を使った建築パースで「テクスチャを貼ったのに違和感がある」と感じるとき、原因の大半はUV展開・Seam位置・Mappingノードのスケール調整の3点に集約されます。素材設定そのものではなく、テクスチャを「どう面に貼るか」のステップでつまずいているケースが目立つ傾向にあります。
この記事では、Blender LTS 4.5(2025年7月リリース、サポート〜2027年7月)と5.1(2026年3月17日リリース、Minimum Stretchアルゴリズム追加)の最新環境で、4つのUV展開方式、建築要素別のアプローチ、Mappingノードの実寸スケール式、よくある失敗8パターンまでをまとめました。本文の数値は公式式と編集部の作業メモをもとに、2026年5月時点の情報で整理しています。
UV展開の仕組みと4つの展開方式
Blender UV展開は、3Dモデルの面を2Dに「展開図のように開く」操作で、開いた図にテクスチャ画像を貼るための位置情報になります。Blenderには建築archvizで使いやすい4方式が用意されていて、対象の形状と用途で使い分けるのが基本です。
Blenderが持つ4つのUV展開方式
4方式の早見表は次のとおりです。
| 展開方式 | 向く建築要素 | Seam | 操作手数 |
|---|---|---|---|
| Smart UV Project | タイル床・フラット外壁・天井・直方体家具 | 不要 | 2ステップ(軽い) |
| Unwrap(手動Seam) | 柱・梁・曲面外壁・アーチ・複雑形状 | 必要 | 3〜4ステップ(中) |
| Follow Active Quads | フローリング・縦板張り・木製ルーバー・ウッドデッキ | 不要(四角面連続前提) | 2ステップ(軽い) |
| Box Mapping(UV不要) | コンクリート壁・石材床・大面積無地素材 | 不要(UV展開そのものをスキップ) | 1ステップ(最軽量) |
Smart UV Projectは、面の角度差で自動分割してくれる方式です。エディットモードで対象面を全選択 → Uキー → Smart UV Project → Angle Limit 66度(デフォルト)→ OKの2クリックで完了します。タイル床、フラット外壁、天井ボード、直方体の家具のようなシンプルな平面集合体に向きます。
Unwrapは手動でSeam(縫い目)を設定したうえで展開する方式です。エディットモードでSeamにする辺を選択 → Ctrl+E → Mark Seam → 展開したい面を全選択 → U → Unwrap、の流れになります。Blender 5.1でアルゴリズム選択肢が拡張され、Angle Based・Conformal・Minimum Stretchの3種から選べるようになりました(UV Operators|Blender 5.1 Manual)。Minimum StretchはETH Zurichの研究者が開発したSLIM(Scalable Local Injective Mappings)アルゴリズムに基づきます。Blender 4.3で初導入され、5.1で「Minimum Stretch」のUI名称として安定化しました(#114545 Cycles: SLIM unwrap algorithm / Blender Received New UV Unwrapping Algorithm|80.lv)。iterations値は5回が目安で、品質と計算時間のバランスがとれます。
Follow Active Quadsは、アクティブな四角面を基準に隣接する四角面を一方向にそろえて展開する方式です。フローリングや縦板張り、木製ルーバー、ウッドデッキのように「方向性のある板が連続する素材」で本領を発揮します。
Box Mappingは、UV展開そのものをスキップして、Image TextureのProjection設定を「Box」に変更する方式です。コンクリート壁、石材床、大面積の無地素材で時間短縮ができます。
UV展開をする前に必ずやるべき準備
UV展開でつまずく原因の半分は、展開前の準備不足にあります。次の5点を習慣化するだけで、後段の手戻りが大きく減ります。
ひとつ目はスケール適用です。Object Modeで対象を選択 → Ctrl+A → Scaleを実行し、Nキーで開くサイドパネルでScale=1.000になっていることを確認してください。Scaleが1以外のまま展開すると、テクスチャが縦横で異なる比率に引き伸ばされます。
ふたつ目は法線確認です。Viewport OverlaysのFace Orientationをオンにすると、外向き面が青、内向き面が赤で表示されます。赤い面が混じっていたらShift+Nで外向きに修正しましょう。法線が内向きのままだとテクスチャが裏返ったり、ライティングが不自然になります。
みっつ目は単位系です。Scene Properties → UnitsをMeters、Unit Scale 1.000に設定しておくと、後段のMappingノードの実寸スケール式がそのまま使えます。Blender単位系を「1単位=1m」で運用するのが建築archvizの定番です。
よっつ目はFill Holesのチェックです。Unwrap実行時のオプションでFill Holesにチェックを入れると、窓やドア、通気口など穴の開いた面でも対称性が保たれた展開になります。
いつつ目はオブジェクトモードでのUV確認です。Blender 4.5 LTSから、Object Modeでも複数オブジェクトのUVを同時表示できるようになりました(Blender 4.5 Release Notes: Modeling & UV)。アクティブオブジェクトのUVが濃く描画され、他のオブジェクトのUVも薄く重なって表示されるので、家具や建材が10〜20点並ぶ内観シーンで全体感を確認するのに便利です。
建築要素別のUV展開アプローチ
建築モデルは、平面・直方体・曲面・板材が混在しています。要素ごとに向く展開方式が違うので、対象に合わせて方式を切り替えるのが効率的です。実務では「平面はSmart、曲面と柱だけ手動Seam、板材はFollow Active Quads」と決め打ちしておくと、判断に迷う時間が大きく減ります。
| 建築要素 | 推奨方式 | Seam扱い | 想定建材 |
|---|---|---|---|
| 床・フラット壁面 | Smart UV Project | 不要 | タイル床・フラット外壁・天井 |
| 柱・縦長直方体 | Unwrap(手動Seam) | 縦に1本 | RC柱・木製柱・装飾柱 |
| 曲面外壁・アーチ | Unwrap(複数Seam) | 曲率変化点に配置 | 曲面外壁・アーチ天井 |
| 木製建具・パネル | Follow Active Quads | 不要 | フローリング・縦板張り・ルーバー |
床・フラットな壁面の展開(Smart UV Project)
タイル床、フラット外壁、天井ボードのようなシンプルな平面集合体は、Smart UV Project単体で実務品質の展開ができます。エディットモードで対象面を全選択 → U → Smart UV Project → Angle Limit 66度 → OK、の2ステップで完了です。
展開後はMappingノードでスケール調整して、テクセル密度(後述)を統一すれば、3LDK内観のような複数面のテクスチャ品質を数分でそろえられます。手動Seamを引かなくても、Smart UV Projectが面の角度差を判断してUVアイランドを自動分割してくれるため、平面が支配的な内観モデルでは最初の選択肢になります。
柱・縦長直方体の展開(手動Seam + Unwrap)
柱や梁のような縦長の直方体は、縦方向に1本Seamを通すだけで歪みのない展開ができます。エディットモードで柱の縦辺を1本選択 → Ctrl+E → Mark Seam → 柱面を全選択 → U → Unwrap、の流れです。
Seamの位置は「カメラから見えにくい辺」が原則です。背面、コーナー、影に入る辺を選ぶと、Seamの継ぎ目が画面に出てきません。展開後にViewport OverlaysのStretchをオンにすると、UVの歪み度合いが青〜赤で可視化されるので、赤い箇所が残っていれば追加でSeamを引いて再展開します。
正方形断面の柱なら、手動Seamを引かずにSmart UV Project単体でも代用できます。「最初から手動Seam」と決めつけず、形状で判断するのが現実解です。
曲面外壁・アーチの展開(複数Seam + ストレッチ確認)
曲面外壁やアーチ天井のような有機形状は、「均一に広げる」よりも「1方向に流れる展開」をめざすと自然に見えます。Seamは曲率変化点(アーチの頂点付近、曲面の両端)に配置し、視線が集まる正面にはSeamを入れないのが鉄則です。
Blender 5.1でUnwrap時にMinimum Stretchを選ぶと、SLIMアルゴリズムが内部で動いて、有機形状の歪みを抑えてくれます。iterationsは5回が現実的です。4.5 LTSでは従来のAngle Basedで展開しつつ、必要に応じてSmart UV ProjectのAngle Limitを50〜60度まで下げて再展開する方法でも対応できます。
展開後にStretchで赤い箇所が残っていれば、Seamを追加して再展開を繰り返します。曲面のUV展開は1回で完璧には収まらないので、2〜3回の調整サイクルが現実的です。
木製建具・パネルの展開(Follow Active Quads)
フローリング、縦板張り、木製ルーバー、ウッドデッキのように「テクスチャが一方向に流れる素材」では、Follow Active Quadsが効きます。エディットモードで対象の四角面を全選択 → 流れの起点となる1面をアクティブ選択(最後にShift+クリックで選んだ面がアクティブ)→ U → Follow Active Quads → Edge Length Right → OK、の手順です。
展開後にUV Editorで開くと、板が縦または横方向に整列していれば成功です。フローリングの板の長手方向が部屋の長辺にそろうので、施工後の見え方に近い展開ができます。
板のアスペクト比や1枚あたりのテクスチャサイズなど、フローリング素材の細部設計はBlenderで木目を自然に見せるテクスチャ設定5ステップ|仕上げ・用途別のRoughness値と色補正フローで工程順にまとめています。
Mappingノードで実寸スケールを合わせる
UV展開ができたら、次はMappingノードでテクスチャの実寸スケールを合わせます。実務では、タイルの目地サイズやフローリングの板幅が実際の建材寸法に合っているかどうかで、パースの説得力が大きく変わってきます。
Mappingノードのスケール値と実寸の対応
接続は Texture Coordinate(UV)→ Mapping → Image Texture の3ノードが標準形です。Mappingノードの中央にあるScale X / Y / Zの値で、テクスチャの繰り返しサイクルを調整します。
公式は次のとおりです。
Scale = 1 / テクスチャが表す実際の長さ(m)
Blender単位系を「1単位=1m」で運用していることが前提です。テクスチャ画像が「1m × 1m」を表しているなら、Scale 1.0 で実寸どおりに貼られます。
建築素材ごとの目安値は次のとおりです(公式式から逆算、2026年5月時点の編集部作業メモ)。
| 建築素材 | 実寸の目安 | Mapping Scale 推奨値 | 備考 |
|---|---|---|---|
| タイル床(300×300mm) | 0.3m × 0.3m | Scale X/Y: 3.33 | テクスチャ1枚=1m×1m前提 |
| タイル床(600×600mm) | 0.6m × 0.6m | Scale X/Y: 1.67 | 同上 |
| フローリング(幅90mm) | 0.09m幅 | Scale X: 11.1, Y: 1.0〜2.0 | 板長手方向は建物寸法に合わせて |
| コンクリート壁(目地200mm) | 0.2m単位 | Scale X/Y: 5.0 | テクスチャが目地1周(1m)を表す場合 |
| レンガ(210×60mm) | 0.21m × 0.06m | Scale X: 4.76, Y: 16.7 | 縦横で値が違う |
| 外壁タイル(50×50mm) | 0.05m × 0.05m | Scale X/Y: 20.0 | 細かいタイルほど値が大きい |
Material Previewモードで実物のスケール感と見比べながらScale値を微調整すると、目地サイズの違和感が消えていきます。
テクセル密度(Texel Density、UV面積あたりのピクセル密度)の目安は、建築外観で512〜1024 px/m にそろえると、建物全体の質感がそろいます。複数のプロダクションが公開しているワークフロー解説では、背景プロップ(遠景の建物や小物)に512 px/m、ヒーローアセット(主役オブジェクト・近景)に1024 px/m を当てる構成がよく紹介されています。1024×1024 pxのテクスチャが1m × 1mを表すなら、1024 px/m = 10.24 px/cmの密度になります(Texel Density Explained|RebusFarm)。
Texel Density Checkerは、Blender 4.2以降に公式拡張ストアで配布されています。ターゲット密度(例: 1024 px/m)を指定すると、選択UVを自動でスケール調整してくれるので、複数素材の密度合わせが手作業より速くなります(Texel Density Checker|Blender Extensions)。
複数素材にまたがる建物全体のスケール統一
建築モデルは床・壁・柱・天井で別マテリアルを使うのが普通で、Mappingノードがマテリアルごとに分散します。これだと「建物全体のテクスチャ密度を一括で2倍にしたい」というときに、各マテリアルを個別に修正することになります。
対策は、Mappingノードを1つにまとめてノードグループ化することです。Ctrl+Gでグループ化したMappingノードを各マテリアルから参照する設計にしておけば、グループ内のScale値を変更するだけで全マテリアルに反映されます。
UV Editor側では、全UVアイランドを選択 → UV → Average Island Scaleで、UVアイランドのスケールを面積比に応じて均一化できます。複数オブジェクトをまたいでテクセル密度をそろえたいときに有効です。
UVパッキングでは、Packer-IO 1.3が2025年7月にBlender直接統合に対応しました(Free UV packing tool Packer-IO 1.3 now integrates directly in Blender|CG Channel)。scale-aware packingに対応していて、メートル単位やインチ単位の実寸を維持したままUVをパックしてくれます。Blender標準のPack Islandsで詰めきれない場面で選択肢になります。
応用ノード構成についてはBlenderノードエディターで建築マテリアルを作る方法|実務で使う6パターンで、Texture Coordinate と Mapping ノードを組み合わせた6パターンを解説しています。
Texture Coordinateノードで座標を切り替える
Texture Coordinateノードには、テクスチャを「何の座標系で貼るか」を決める4つの出力があります。建築素材によって最適な座標が違うので、使い分けを覚えておくと素材の組み立てが速くなります。
| 座標タイプ | UV展開 | 向く素材 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| UV | 必要 | デカール・ロゴ・木目・タイル・複雑な柄 | 展開図に正確に貼る精密マッピング |
| Object(Empty参照) | 不要 | 量産パネル・繰り返し家具・ストック素材 | Emptyを移動・回転させて非破壊制御 |
| Box Projection | 不要 | コンクリート・石材・無地素材 | 6方向投影+Blendで継ぎ目をぼかす |
| Generated | 不要 | 簡易プロトタイプ | バウンディングボックス基準 |
UV・Object・Boxの違いと選ぶ基準
判断基準はシンプルで、「テクスチャの柄に方向性があるかどうか」です。木目やタイル、ロゴデカールのように「上下左右が意味を持つ柄」はUV座標で正確に貼ります。コンクリートや石材のように「向き依存しない自然なムラ」はBox Projectionが向きます。
量産パネルや繰り返し家具のように「同じ素材を別オブジェクトに複製する」シーンではObject座標が便利です。Empty(位置情報のみのオブジェクト)を移動・回転させるだけで、全オブジェクトのテクスチャ位置を非破壊で制御できます(Blender UV and Generated mapping in architectural visualisation|Blender Mama)。
Generated座標はバウンディングボックス基準で貼られるので、プロトタイプの素材確認には便利ですが、本番では精度不足になります。スケッチ段階で使い、最終納品時はUVまたはBoxに切り替えるのが安全な運用です。
Box Mappingをコンクリート壁・石材床に使う
UV展開そのものをスキップしたいときは、Box Mappingが効きます。Shader EditorでImage TextureのProjectionをBoxに変更し、Blend値を0.1〜0.3に設定します。Texture CoordinateはGenerated(デフォルト)でもObjectでも問題ありません。
Blend値はBox Mappingの肝で、6方向投影の境界がどれくらいなじむかを決めます。値が低すぎると境界が線として目立ち、高すぎるとボケすぎて素材感が消えます。0.15〜0.25が建築素材で調整しやすい範囲です。
コンクリ素材でBox Mappingを使う場合は、Mapping Scale X/Y/Zを0.2〜0.5に設定するのが現実的な目安です。打ち放しコンクリの目地ピッチや、モルタル仕上げの粒感に応じて微調整します。コンクリの具体的な数値設定(Roughness、Base Color、Normal Map Strength等)はBlenderでコンクリートをリアルに見せるマテリアル設定|打ち放し・モルタルの質感再現で工程順にまとめています。
UDIM(複数UVタイル)は、外壁・屋根・ガラス面を別タイルに振り分けてメッシュは1つのまま高解像度を維持する仕組みです(UDIMs|Blender 5.1 Manual)。UDIMのタイル番号は1001から始まる方式で、1001が主タイル、1002がその右、1011が1行上の左、というように規則的に並びます。Substance PainterなどほかのDCC(3DCG・CAD系ソフト)でも同じタイル番号体系が使われていることが多く、UDIM対応のテクスチャワークフローを組めば連携がスムーズになります(How UDIM works in Blender|Artisticrender)。
よくある失敗8パターンと対処法
UV展開でつまずく症状は、突き詰めると8パターンに集約できます。症状から原因を逆引きできるようになると、デバッグの時間が大きく減ります。
| # | 症状 | 原因 | 解決策 |
|---|---|---|---|
| ① | テクスチャが引き伸ばされる | スケール未適用 | Object ModeでCtrl+A → Scale |
| ② | 面によってテクスチャが裏返る | 法線が内向き | Face Orientationで確認、Shift+Nで外向きに |
| ③ | モディファイア適用後にUVがずれる | Array / Mirror等の適用前後でUV未再展開 | モディファイア適用後に再展開 |
| ④ | タイルの縦横比がおかしい | Mapping Scale X/Yのアスペクト比不一致 | 実寸式(1/m)でX/Yを別々に計算 |
| ⑤ | UVアイランドが重なる | 自動展開時のオーバーラップ | UV Editor → UV → Pack Islands |
| ⑥ | 継ぎ目が目立つ | シームがカメラから見える位置 | 背面・コーナー・影の辺へ移動 |
| ⑦ | Box MappingのBlend境界が汚い | Blend値が低すぎる | Image Texture → Blendを0.1〜0.3に |
| ⑧ | 広い壁面でタイリングの繰り返しが目立つ | 同じテクスチャが規則的に並ぶ | Object座標オフセット + Brick Texture混合 + Mappingシフト |
準備不足系の失敗(スケール・法線・モディファイア)
失敗①〜③は、UV展開そのものではなく「展開前の準備不足」が原因です。
①の引き伸ばし症状は、Object ModeでScaleが1以外のまま放置されていることが原因です。Ctrl+A → Scaleで適用すれば直ります。Sキーで拡大縮小したオブジェクトをそのまま展開すると必ず引き起こされるので、モデリングのどのタイミングでScaleを適用するかをルーチンに組み込むと、やり直しが減ります。
②の裏返りは、法線が内向きの面が混じっているケースです。Face Orientationのオーバーレイで赤い面を確認し、エディットモードで全選択 → Shift+Nで一括外向きに修正します。Solidifyモディファイアを使ったあとや、ミラー後に発生しやすい症状です。
③のモディファイア適用後ズレは、Array、Mirror、Solidifyを適用したあとにUVが正しく引き継がれない場合に発生します。モディファイアを適用した直後にUV展開を再実行するのが確実です。
展開・スケール調整系の失敗(比率・重なり・継ぎ目・タイリング)
失敗④〜⑧は、展開後の調整段階で発生します。
④の縦横比異常は、Mapping ScaleのX/Yのアスペクト比が、テクスチャの実寸アスペクト比とずれていることが原因です。レンガのように縦横の寸法が大きく違う素材では、X=4.76、Y=16.7のように別々に計算する必要があります。
⑤のUVアイランド重なりは、Smart UV Projectの自動展開で発生しがちな症状です。UV Editor → UV → Pack Islandsを実行し、Marginを0.001〜0.01に設定すると、適切な間隔でアイランドが配置し直されます。
⑥は、Seamがカメラから見える位置にないかを確認します。背面、コーナー、影に入る辺へ移動させると改善します。撮影アングルが決まっている案件では、カメラを置いてからSeam位置を決めるのが効率的です。
⑦のBox Mapping境界の汚さは、Blend値が低すぎることが原因です。0.1〜0.3の範囲で調整して、特に0.15〜0.25が扱いやすい範囲になります。
⑧の広い壁面でのタイリング繰り返しは、同じテクスチャ画像が規則的に並ぶことで人工的に見える症状です。対策は3つあります。
- Object座標を使って素材ごとにオフセットを変える
- Brick Textureなどのプロシージャルパターンを混合して規則性を崩す
- Mappingノードでシフト値を加える
3つを併用すると規則性が目立たなくなります。
Blender LTS 4.5 / 5.1 のUV展開を編集部が試してみた所感
ここまでの内容を建築archviz案件で実際に試してみると、4方式の選び方とLTS 4.5 / 5.1の使い分けには傾向があります。編集部の作業ベースで、判断の軸とアップグレードの恩恵をまとめました。
4方式の使い分けとLTS 4.5 / 5.1の恩恵
建築archvizでは、平面が支配的な内観モデルの場合、Smart UV Project単体で7割以上の面を処理できます。1棟分のUV展開が1〜2時間で完了するレベルになり、最初から手動Seamで全面展開しようとすると倍以上の時間がかかるわりに、最終的な品質差はほとんど出ません。「曲面・複雑形状だけ手動Seam、それ以外はSmart UV Project」という判断ラインが現実解です。
Blender 4.5 LTSのObject ModeでのUV可視化は、家具や建材が10〜20点並ぶ内観シーンで作業効率が体感できます。複数オブジェクトのUVを同時に見ながら、テクセル密度がそろっているかをチェックできるので、密度合わせの試行錯誤が減ります。
Blender 5.1のMinimum Stretchアルゴリズムは、アーチや曲面壁のような有機形状で歪みを抑える効果が出ます。SLIMベースの内部処理で、従来のAngle Basedでは難しかった「均一に伸びる展開」が成立しやすくなりました。曲面が多い建築案件では、5.1にアップグレードする価値があります。
Box Mappingは便利ですが、頼りすぎるとのっぺりした繰り返し感が出ます。コンクリ壁が一面続くシーンでは、Object座標オフセット、Brick Texture混合、Mappingシフトを併用すると、自然なムラに見えるようになります。
2026年5月時点では、LTS 4.5(サポート〜2027年7月)を主軸に、新機能の検証用に5.1(2026年3月17日リリース)を別途置く二系統運用が現実的です。次期LTSの5.2 LTSが2026年7月リリース予定でアナウンスされているので、本格的な乗り換えは5.2 LTSのリリース後を目処にするのが安全です。
UV展開を整えた先に広がる仕上がりの変化
Blender UV展開と実寸スケールの仕組みが体に入ると、建築archvizの仕上がりは段階的に変わっていきます。
Step 1は、Smart UV Projectと実寸スケール式の習得です。タイル目地サイズの違和感が8割解消し、内観パースの説得力が一段上がります。「タイルの目地が大きすぎる/小さすぎる」というクライアント指摘がほぼ消えるレベルに到達できるでしょう。
Step 2は、Follow Active QuadsとBox Mappingの併用です。フローリングの板の方向性が整列し、コンクリの継ぎ目がきれいに収まるようになります。外観パースが商業レベルの仕上がりに近づき、コンペや本番納品で通用する素材感が出せるようになります。
Step 3は、テクセル密度の統一とUVパックの自動化です。複数素材の密度をそろえ、高解像度のテクスチャをメッシュ1つでまとめ、scale-awareなUVパックで作業の手戻りを減らせます。商業archvizや不動産大手のCG発注に応えるレベルの品質を、効率的に作れるようになるはずです。
まとめ
Blender UV展開を建築archvizで使いこなすための要点を5つに集約します。
- 4方式(Smart UV Project / Unwrap+手動Seam / Follow Active Quads / Box Mapping)を建築要素別に使い分けます。平面はSmart、柱は手動Seam+Unwrap、板材はFollow Active Quads、コンクリはBox Mappingが目安です
- Mappingノードのスケール式は「Scale = 1 / 実寸(m)」です。Blender単位系を「1単位=1m」で運用し、建材の実寸から逆算します
- 5.1のMinimum Stretch、4.5のObject Mode UV、Texel Density Checker、Packer-IO 1.3など、新しいツールで作業効率が継続的に向上しています
- 失敗8パターンを症状ベースで切り分けられます。準備(スケール・法線・単位系・Fill Holes)を習慣化するだけで、半数の失敗が予防できます
- Box Mapping、Object座標、UDIMを組み合わせると、UV展開そのものをスキップしたり、メッシュ1つで複数の高解像度UVを使い分けたりする選択肢が広がります
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