【完全保存版】「Blenderで建築パース」の沼へようこそ。CADオペレーターのあなたが、無料で最強の武器を手に入れるまでの全記録
「……ボタン、多すぎません? これ、人類が扱えるソフトなんですか?」
そんな心の声が聞こえてきそうな現場から、こんにちは。
普段、CADという「秩序」と「正解」のある世界で戦っているあなたにとって、3DCGという「自由すぎる荒野」は、遭難必至のダンジョンに見えることでしょう。
でもね、これだけは断言させてください。
図面が読めるCADオペレーターこそ、Blenderを習得すべき「最強の適性者」なんです。
なぜなら、建築パース制作において最も高いハードルは「ツールの操作」ではなく、「建物の構造や納まりを理解しているか」だから。あなたはもう、その最強の武器を持っています。あとは、その武器の使い方をちょっと覚えるだけ。
この記事は、Blenderをインストールしたものの、そっと閉じてしまった過去を持つあなたのための「再起の書」です。
ネットに散らばる情報を拾い集めるのはもう終わり。ここにある手順通りに進めば、あなたは必ず「迷わずパースが作れる」ようになります。
さあ、コーヒーを一口飲んで。
深くて楽しい「Blender沼」の入り口へ、ご案内します。
まずは敵を知る! Blenderで描く建築パースの全体像と「何ができるの?」
いきなり「Gキーで移動!」とかやり始めるから、迷子になるんです。
まずは落ち着いて、「建築パース制作」という仕事の全体像を、空の上から眺めてみましょう。
建築パースとは、設計図という「線だけの情報」を、誰もが直感的に理解できる「絵」に翻訳する仕事です。
Blenderを使えば、外観も、内観も、なんならその周辺の街並みごと作ることも可能です。ですが、「なんでもできる」というのは「何をしていいか分からない」のと同義。だからこそ、最初の「設計図」が必要なんです。
「なんとなく」で作ると死にます。用途別ゴール設計の重要性
まず最初に、自分の胸に手を当てて問いかけてください。
「このパース、誰に見せるためのもの?」
ここがブレると、あとで地獄を見ます。本当に、死ぬほど手戻りが発生します。
例えば、設計打ち合わせ用(身内向け)であれば、求められるのは「正確さ」です。構造の整合性や動線の確認がメインで、過剰なおしゃれさや夕焼けのエモい演出はノイズになります。ここでは「納まり」が見えることが正義です。
逆に、広告・コンペ・施主プレゼン用(外向け)であれば、求められるのは圧倒的な「エモさ」。「ここに住みたい!」と思わせる空気感や質感のリアリティが必要です。ここでは「夢を見させる」ことが正義です。
現場では、「外観のみ」「内観+家具配置まで」「周辺の道路や植栽も含める」といった「制作範囲」を、作業を始める前にガチガチに決めます。
ゴール設定が曖昧なまま走り出すのは、ナビを設定せずに知らない土地でアクセルを全開にするようなもの。事故る未来しか見えませんよね?
どこまでやればOK? 現場で通用する「クオリティの合格ライン」
「でも、どれくらいリアルに作ればいいの? ハリウッド映画みたいに?」
いいえ、そんな必要はありません。仕事には「合格ライン」というものがあります。
具体的な数字を出しますね。メモしてください。
- 寸法の精度
1/100スケールで出力したときに、主要寸法が「±10mm以内」であること。
CADオペレーターのあなたなら、この数字の重みが分かりますよね? 壁の位置、窓の大きさ、家具の配置。これらが図面と矛盾していないことが「最低条件」です。 - ビジュアルの整合性
レンダリング(書き出し)した後に、「光の当たり方が変じゃないか」「影の落ち方が物理法則を無視していないか」をチェックします。 - 修正の回数(これ重要!)
一般的に、外注や社内レビューでは「3回以内の修正」で合格までもっていくのがプロの目安です。
無限に修正していたら、利益なんて吹っ飛びますからね。
このラインが見えていれば、「床のフローリングの溝を一本一本モデリングする」なんて無駄な努力をしなくて済みます。
段取り八分! 建築3DCG制作の「必須作業工程」を頭に叩き込もう
パース制作の流れは、料理と同じで「順番」が命です。
肉を焼いてから野菜を切る人がいないように、パースにも絶対的なフローがあります。
- 目的整理:誰に何を伝えるか決める(メニュー決め)。
- モデリング:形を作る(下ごしらえ)。まずは壁・床・窓から。
- マテリアル設定:色や質感を貼る(味付け)。
- ライティング:光を当てる(盛り付けの照明)。自然光と照明のバランスが大事。
- カメラ設定:アングルを決める(配膳)。
- レンダリング:計算して画像化する(完成)。
- 仕上げ:Photoshop等で微調整(最後のパセリ)。
各工程で「中間チェック」を挟むこと。
全部作ってから「あ、窓の位置ズレてた」と気づいた時の絶望感……味わいたくないですよね? だから工程ごとに保存し、確認するんです。
正直、無料ソフトでしょ? Blenderで「どこまでできるか」白状します
「タダより高いものはない」なんて言いますが、Blenderに関しては「タダなのに業界を破壊するレベル」が正解です。
モデリングから、超リアルなレンダリング(Cyclesという機能を使います)まで、建築パースに必要な機能はほぼ100%網羅されています。外観も、内観も、大規模な街並みも作れます。
ただし! 良いことばかりではありません。
ここは正直に言いますね。
CAD連携の弱さ
建築専用ソフト(RevitやArchiCADなど)に比べると、CADデータの読み込みや、寸法の管理には少し手間がかかります。
PCへの負荷
複雑な構造や広大な街並みをそのまま作ると、PCが悲鳴を上げます(重くなります)。データの軽量化テクニックが必須になります。
だからこそ、「図面は使い慣れたCADで描き、パース制作(絵作り)はBlenderでやる」という「いいとこ取り」が、賢い大人の戦い方なんです。
迷子にならないための地図。Blender建築パースの「基本制作フロー」6ステップ
全体像は分かりましたね?
では、ここからは「実際に手を動かすときの具体的な手順」に入ります。
この「6ステップ」という地図さえ持っていれば、どんな複雑な建築物でも迷わずにゴールまで辿り着けます。
Step1. すべてはここから。目的と提出条件を「鬼整理」せよ
作業画面を開く前に、やるべきことがあります。
それは「仕様の確定」です。
- 「誰に」: クライアント? 施工担当?
- 「何を」: 空間の広がり? 素材の高級感?
- 「どんな形式で」: ここ、超重要です!
- 画像サイズ: 1920×1080px(フルHD)なのか、A3印刷用(3508×2480px)なのか。
- ファイル形式: PNGなのか、JPGなのか。
- 納期: いつまで?
これらを確認せずに作業を始めるのは、「サイズも知らない相手の服を縫い始める」ようなもの。
現場では必ず「指示書」や「チェックリスト」を使って、文書で握ります。言った言わないのトラブルは、大抵ここから生まれますからね。
Step2. 全部作らなくていい! 賢い「モデリング範囲」の決め方
真面目なあなたは「図面にあるものは全部作らなきゃ!」と思っていませんか?
その真面目さ、今すぐ捨ててください。
パース制作において最も効率的な考え方、それは「カメラに映る範囲だけ作る」です。
映画のセットと同じです。カメラに映らない裏側の壁なんて、ベニヤ板一枚、いや、虚無でいいんです。
- カメラ位置を仮決めする: どのアングルで見せるかを最初にイメージします。
- リストアップ: そのアングルに必要な「建物」「家具」「外構(道路・植栽)」を書き出します。
- 断捨離: 見えない部屋の家具? 作りません。見えない裏庭? 無視です。
図面に「ここは作る」「ここは作らない」と色ペンで書き込んでしまうのがおすすめ。
必要なものだけを、必要最小限の労力で作る。これがプロのスピード感です。
Step3. 嘘っぽさからの脱却。マテリアルと質感設計の極意
形ができたら、次は「お化粧」の時間。マテリアル(素材)設定です。
パースが「CGっぽい嘘くさい絵」になるか、「写真と見紛うリアルな絵」になるかは、9割方ここで決まります。
コンクリートのざらつき、フローリングの微妙な反射、ガラスの透明感……。現実世界の物体をよーく観察してみてください。均一な色なんて存在しないことに気づくはずです。
Blenderには「ノードエディター」という魔法のパレットがあります。
「ベースカラー(色)」、「ラフネス(粗さ)」、「ノーマル(凹凸)」……これらを線で繋いで、理想の質感を作っていくんです。最初は配線図みたいに見えてギョッとするかもしれませんが、理屈がわかればパズルみたいで楽しいですよ。
外注指示を出すときも、「なんとなく木目で」なんて言っちゃダメです。「このメーカーの、品番〇〇のウォールナットで。参考写真はこちら」と指定するのが、デキるCG制作者です。
Step4. 光を制する者はパースを制す。ライティング設計の基本
形と色が整いました。でも、真っ暗闇では何も見えませんよね?
そこで「ライティング(照明)」の出番です。
建築パースにおける光は、主に2種類で構成されています。
- 自然光(Sunライト)
太陽です。方位と時間を決めます。「南向きのリビングに差し込む午後の光」……エモいですね。 - 人工照明(Interior Lights)
ダウンライト、ペンダントライト、間接照明。これらを組み合わせて、空間の「雰囲気」を作ります。
ここで一つ、初心者がやりがちなミスを予言しておきます。
「暗いから」といって、適当にライトをボコボコ追加するのは絶対にNG! 光源が多すぎると、計算処理が重くなり、画像に「ノイズ」というザラザラした汚れが出やすくなります。
自然光をメインに、足りない部分を照明で補う。この「引き算」の思考が、美しいパースを生みます。
Step5. そのアングル、最高? カメラ構図とレンダリング判断
いよいよ撮影です。カメラマンになりきってください。
ここで使うテクニックは、インスタ映えを狙うときと同じ……ではありません。建築特有の「美学」があります。
- 目線の高さ(アイレベル)
基本は「約1400mm」。これは大人が立って部屋を見渡したときの平均的な目の高さです。これより低いと子供やペット視点、高いと監視カメラ視点になってしまいます。 - 垂直を愛せ(2点透視)
建築写真は「柱や壁の線が、地面に対して垂直であること」が絶対的なルールとされています。Blenderのカメラ設定で「2点透視(2-Point Perspective)」を選ぶだけで、プロっぽい端正な構図が一瞬で作れます。 - レンダリング設定
高画質な「Cycles」を使う場合、サンプル数(計算の細かさ)は1000 samples以上を目安にします。
複数のアングルを試して、クライアントやチームメンバーに「どれが好き?」と聞いてみるのも良いでしょう。
Step6. 画竜点睛。仕上げと納品データ管理までが遠足です
レンダリングボタンを押して、画像が完成! ……で終わりではありません。
家に帰るまでが遠足であるように、納品データを整理するまでがパース制作です。
- レタッチ(Photoshop)
書き出した画像は、少し眠たい(コントラストが低い)ことが多いです。Photoshopなどで、明るさを整えたり、色味を微調整したり、ノイズを除去したりします。これだけでクオリティが2割増しになります。 - データ管理
「納品用」と「修正用」のデータは、必ずフォルダを分けてください。ファイル名も「Final_v2_fix_real_final.png」なんてことにならないように、「ProjectName_Date_v01.png」のようにルール化しましょう。 - 形式確認
sRGBになっていますか? 解像度は足りていますか? 最後の最後でミスをすると、これまでの努力が水の泡です。
挫折しないために。初心者向け「Blender建築パース」学習ロードマップ
さあ、いよいよBlenderを起動……したいところですが、ちょっと待って。丸腰でダンジョンに入ろうとしていませんか?
多くの人がBlenderで挫折するのは、「何からやればいいか分からない」か「いきなり高すぎる山に登ろうとする」かのどちらかです。
まずは、あなたがこれから進むべき「学習の地図(ロードマップ)」と、作業を快適にするための「環境」を整えましょう。
いきなり大聖堂を作ろうとしない。初心者が「最初にやるべきこと」
「先輩、すごいパースを作りたいです! サグラダ・ファミリアとか!」
……その意気込みは買いますが、初日にそれをやると100%挫折して、二度とBlenderを開かなくなります。
建築パースの習得には順序があります。基礎から応用まで、段階を踏んで進むことが大切です。
まずは「基本操作」と「建築特有の設定」を指に覚え込ませること。これに尽きます。
- インターフェースに慣れる
画面の見方、マウス操作。G(移動)、R(回転)、S(拡大縮小)。これらが息をするようにできるまで触ってください。 - 「mm(ミリ)」の世界へようこそ
後で詳しく説明しますが、Blenderの初期設定はメートル単位です。これを建築標準の「mm」に変え、定規ツールで寸法を測る癖をつけます。 - 最初の課題は「A4のワンルーム」
いきなり外観パースはハードルが高いです。まずはA4サイズの平面図を用意して、壁と床、簡単な窓だけの「6畳一間」を作ってみましょう。
この「小さな成功体験」の積み重ねが、あなたを沼の奥底へと誘(いざな)います。
ゴールはどこ? 建築パース学習の「とりあえずの到達点」
「いつになったら仕事で使えるレベルになるんですか?」
気になりますよね。目安をお伝えします。
- 時間目安: 50〜100時間
1日2時間勉強すれば、1〜2ヶ月で基礎が身につく計算です。 - 到達ライン: 「図面を元に、外観・内観パースを一通り作れること」
具体的には、寸法が正確で、質感が不自然でなく、構図が破綻していない状態です。
自分で作ったA4〜A3サイズのパース数点を、第三者(できればプロや先輩)に見せて「違和感がない」と言われたら、とりあえずの免許皆伝です。
ここで心が折れる! つまずきポイント予報
初心者が必ずつまずくポイントがあります。あらかじめ知っておけば、「あ、これ進研ゼミでやったところだ!」と冷静に対処できますよ。
- スケール設定の罠
「単位をmmにし忘れて、巨人が住む家を作ってしまった」……あるあるです。後からの修正は地獄なので、作業前の確認は絶対です。 - マテリアルの違和感
「床がプラスチックみたい」「ガラスが金属に見える」。これは設定ミス。サンプル画像と比較して調整します。 - 終わらないノイズ地獄
「レンダリングしたら画面が砂嵐みたい」。これはライトの置きすぎか、サンプル数不足が原因。原因を一つずつ切り分ければ必ず解決します。
モチベ維持の秘訣。学習を「習慣化」する環境づくり
最後に、精神論ではなく物理的な環境の話をします。
Blenderは重いです。カクカク動くPCで作業するのは、重りをつけたままマラソンするようなもの。
- PCスペックへの投資
推奨はメモリ16GB以上、グラフィックボード(RTX3060以上など)搭載のPC。レンダリング速度が段違いです。 - 仲間を見つける
SNSでハッシュタグ「#Blender初心者」をつけて投稿してみてください。「いいね」がつくと、承認欲求が満たされて「明日もやろう」って気になりますから。
作業前にこれだけは! 建築パース制作に必要な「初期設定」の儀式
さあ、Blenderを起動しましょう!
でも、いきなりモデリングは始めません。建築パースを作るための「初期設定(儀式)」を行います。これをサボると、後で全ての寸法が狂います。
まずは「mm」に。建築向け単位とスケール設定
Blenderのデフォルトは「m(メートル)」単位です。でも、私たちの共通言語は「mm(ミリ)」ですよね?
この翻訳作業を最初に行います。
- プロパティパネルの「シーン(Scene)」タブを開く
- 「単位(Units)」の項目で、「単位系」を「メートル法」にする(そのまま)
- 「長さ」を「ミリメートル」に設定します
- ここが重要! 「単位の倍率」は「1.00」にする(そのまま)
※0.01にすると実寸ですが、画面上で細かくなりすぎて作業が難しくなる
これで、「表示単位 = mm」になります。
定規ツールやグリッドを使ったときに、CADと同じ感覚で寸法を扱えるようになります。これを忘れると、1000倍の大きさの家を作ることになりますよ。
指が勝手に動くまで。作業効率を上げるショートカット設定
「マウス操作だけでいいですか?」
ダメです。プロは左手でショートカット、右手でマウスです。以下の4つは、親の顔より見て、指に覚えさせてください。
- G (Grab): 移動
- R (Rotate): 回転
- S (Scale): 拡大縮小
- Shift + D: 複製
これらを組み合わせるだけで、モデリングの速度は3倍になります。
慣れてきたら、キーマップ設定で自分好みにカスタマイズするのもアリですが、まずは標準をマスターしましょう。
重いデータもサクサク。ビューポート表示設定と軽量化
建築パース、特に街並みなどの大規模データは重くなりがちです。
PCをいたわるために、表示設定を工夫しましょう。
- 表示の切り替え: 「ワイヤーフレーム(線だけ)」と「ソリッド(色なし)」を使い分ける。
- コレクション(レイヤー)活用: 「家具」「樹木」「1階」「2階」のようにフォルダ分けし、作業しない部分は目のマークを押して非表示にする。
これだけで、ビューポート(作業画面)の動きが劇的に軽くなります。
毎回設定してない? 建築パース用スタートファイルの考え方
「毎回、単位をmmにして……」なんてやってたら時間の無駄です。
建築パース用の「スタートファイル(テンプレート)」を作りましょう。
- 単位設定(mm)
- よく使うカメラ設定(A3サイズなど)
- 基本的な太陽光ライト(Sun)
- 基本マテリアル(白壁、フローリングの下地など)
これらをセットした状態で「スタートアップファイルとして保存」しておけば、次からは起動した瞬間に建築パース仕様で始められます。
探す時間をゼロに。素材・アセット管理の基本
家具、植栽、テクスチャ……素材は増える一方です。
「あのソファのデータ、どこだっけ?」と探す時間は人生の損失。
- フォルダ分け: 「Chair」「Table」「Plant」などカテゴリ分けを徹底。
- アセットブラウザ活用: Blenderの「アセットブラウザ」機能を使えば、ドラッグ&ドロップで家具を配置できるようになります。
外部素材を使うときは、ライセンス(商用利用OKか?)の確認も忘れずに。
入れすぎ注意! Blenderアドオン導入の判断軸
Blenderは「アドオン(拡張機能)」で進化します。
建築パースでよく使うのは、「寸法表示ツール」や「窓・ドア自動生成ツール」など。
でも、便利だからといって入れすぎると、Blenderの起動が遅くなったり、動作が不安定になったりします。
「その作業、月に何回やる?」と自問し、本当に時短になるものだけを厳選して導入してください。
CADとはここが違う。Blender流「モデリング」の基本作法
設定が終わったら、いよいよ形を作っていきます(モデリング)。
CADオペレーターのあなたが一番戸惑うのがここかもしれません。CADとは「作法」が違うんです。
これだけ覚えれば戦える。建築モデリングで使う基本ツール
建築モデリングは、基本的に「箱(Cube)」や「板(Plane)」の変形でどうにかなります。
使うのは以下の「メッシュ編集」コマンドです。
- 押し出し(E): 面をグイーッと伸ばして壁を作る。
- ループカット(Ctrl + R): 面に切り込みを入れて、窓の位置を決める。
- スナップ(Shift + Tab): 頂点をきっちり揃える(これ重要!)。
これらを使い、「寸法を入力して正確に作る」のが建築流。
ミラー(鏡面反射)や配列(繰り返し)といった「モディファイア」機能を使えば、階段や手すりも一瞬で作れます。
神は細部に宿る? 建築パースのディテール判断基準
「ドアノブの鍵穴まで作るべきですか?」
……その質問、待ってました。答えは「カメラとの距離による」です。
- 近景(カメラから500mm以内): 作り込みます。取っ手、目地、スイッチプレートなど
- 遠景: シルエットだけでOK。窓枠なんてただの線でいい
「500mmルール」と名付けましょうか。
見えない部分を作り込むとデータが重くなるだけ。ここでも「断捨離」の精神が必要です。
建物だけじゃ寂しい。街並み・外構を含めた背景づくり
家だけポツンと建っていても、それはパースではなく「模型」です。
「背景」があって初めて、空間としてのリアリティが出ます。
- 道路と歩道: 最低限のラインを引く。
- 周辺建物: 四角い箱を置くだけでも、影が落ちてリアルになります。
- 写真合成? 3D作成?: 遠くの背景は写真(書き割り)で済ませるのも賢い手です。
手前(近景)はディテールを入れ、奥(遠景)はローポリ(簡易形状)で抜く。このバランス感覚が大事です。
SketchUpデータの取り込みと整理術
「SketchUpで作ったデータがあるんですけど……」
使えます! ただし、Blenderは直接SKPファイルを開けません。
- SketchUp側で「OBJ」や「FBX」形式で書き出す
- Blenderでインポートする
- データ整理(クリーニング): ここが大事! 読み込んだデータは、不要な線が残っていたり、面が裏返っていたりすることがあります。重複頂点の削除などで整理整頓しましょう
線を繋げ! CADデータを使うときの注意点
「CADの図面(DXF/DWG)を下敷きにしたい!」
もちろん可能です。でも、CADの図面って、線が一本一本バラバラだったりしますよね?
- 下準備: CAD側で不要なレイヤー(文字、寸法線、ハッチング)を削除し、シンプルにしておく。
- スケール確認: インポート時に縮尺が合っているか(mm単位か)必ず確認。
図面はあくまで「ガイド」。
その上からBlenderで新しく壁を立ち上げていく方が、結果的に早くて綺麗なデータになりますよ。
リアリティの正体。マテリアルと質感設定の「深淵」
モデリングが終わっても、今のままでは画面にあるのはグレー一色の「豆腐ハウス」ですよね。ここからがパース制作の真骨頂。壁紙を貼り、フローリングを敷き、空間に「命」を吹き込んでいきます。
CGが「CGっぽく」見えてしまう最大の原因、それは「綺麗すぎること」です。
現実の壁には微妙な凹凸があり、床には汚れや傷があり、ガラスには指紋があります。Blenderにおける「マテリアル設定」とは、この「現実の不完全さ」をシミュレートする作業のこと。ただ色を塗るだけじゃない、深淵なる世界へご案内します。
どこで拾う? 建築用テクスチャ素材の集め方
まずは材料調達です。
「ネットで拾った適当な画像を貼り付ければいいや」……それ、素人仕事です!
建築パースに耐えうる高解像度(最低でも2K〜4K)で、かつ「シームレス(継ぎ目がない)」な素材が必要です。
- Poliigon / AmbientCG / Quixel Megascans
これらはプロも使うテクスチャサイトです。有料・無料ありますが、まずは無料枠で「Wood(木目)」や「Concrete(コンクリート)」をダウンロードしてみましょう。 - 実写からの加工
現場で撮影した写真をPhotoshopで加工して使うこともあります。その場合、照明の反射や影を取り除く処理(デライト)が必要になります。
歪みは許さない。UV展開とテクスチャマッピングの基本
「画像を貼ったら、木目がぐにゃぐにゃに伸びてしまいました……」
はい、ここで登場するのが「UV展開」という概念です。
サイコロの展開図を思い出してください。3Dの立体物を、2Dの画像にどう貼り付けるか指定する作業です。
建築パースの場合、複雑な展開は不要。以下の2つを覚えれば勝てます。
- Cube Projection(キューブ投影)
壁や柱など、四角いものにはこれ一発。自動で綺麗に貼ってくれます。 - Smart UV Project(スマートUV投影)
複雑な家具などはこれで自動展開。
【重要】 マッピングのサイズ(スケール)に注意!
フローリングの幅が300mmなのか、150mmなのか。ここが狂うと、部屋全体のスケール感が崩壊します。必ず実寸を意識して調整してください。
魔法のパレット。ノードエディターで質感を作る考え方
Blenderのマテリアル設定は、「ノード」という箱を線で繋いで行います。
最初はスパゲッティみたいに見えるかもしれませんが、基本はシンプルです。
- Principled BSDF(プリンシプルBSDF)
これが基本の「スーパーシェーダー」です。これ一つで、プラスチックから金属、皮膚まで何でも作れます。
ここに、ダウンロードしてきた画像(テクスチャ)を繋いでいきます。
「色(Base Color)」だけじゃダメ。「粗さ(Roughness)」や「凹凸(Normal)」にも画像を繋ぐことで、光が当たったときのリアリティが段違いになります。
物理法則に従え。PBRを建築マテリアルに落とす視点
最近のCGは「PBR(Physical Based Rendering:物理ベースレンダリング)」が標準です。
難しそう? 大丈夫、覚えるパラメータは3つだけです。
- Base Color(ベースカラー)
その物体そのものの色。 - Roughness(ラフネス)
表面のザラつき具合。- 0.0 = 鏡のようにツルツル
- 1.0 = チョークのようにマット
※フローリングなら0.2〜0.4くらいがリアルです。
- Normal(ノーマル)
表面の微細な凹凸。目地や木目の溝を表現します。
これらを数値で管理できるのが、理系脳のあなたには向いているはず。「感覚」ではなく「数値」で質感を追い込みましょう。
なんか変? 質感が不自然に見える原因の切り分け
「設定したのに、なんか安っぽい……」
その違和感の正体、大体このあたりです。
- 反射が強すぎる: ラフネスを上げてください。テカテカしすぎるとプラスチックに見えます。
- スケールがおかしい: 壁紙の模様が巨大すぎませんか?
- 「角」が鋭すぎる: 現実の家具に、カミソリみたいに鋭利な角はありません。全ての角に少しだけ「ベベル(面取り)」を入れると、ハイライトが入って一気にリッチになります。
空間に命を吹き込む。ライティングの「基礎と演出」
マテリアルができたら、次は「ライティング(照明)」です。
多くの初心者が「全体を明るくしなきゃ」と思って失敗します。
いいですか? 「影」があるから「光」が際立つんです。
太陽と照明の二重奏。建築パースにおける自然光と室内光
建築パースの照明計画は、大きく2つのレイヤーで考えます。
- 環境光(自然光)
窓から入ってくる太陽の光。これがベース(主光源)です。Sun LightやHDRI(全天球画像)を使って、部屋全体を包み込む光を作ります。 - 演出光(人工照明)
ダウンライト、スタンドライト、ペンダントライト。
これは部屋を明るくするためというより、「見せ場を作るため」に配置します。
この2つのバランス(光の比率)が重要。
昼間のパースなら「自然光 8:人工光 2」。夜景ならその逆です。
爽やかに魅せる。昼景パースの明るさ調整
クライアントが好む「明るく爽やかなリビング」。これを作るコツは「バウンス(反射)」です。
直射日光だけだと、影の部分が真っ黒になりますよね?
現実では、壁や床に反射した光が部屋全体を柔らかく照らしています(グローバルイルミネーション)。
Blender(特にCyclesレンダー)はこれを自動計算してくれますが、コツがあります。
「見えない壁」を作ることです。
カメラの後ろ側に大きな白い板(レフ板)を置くと、光が反射して、暗い部分がふんわり明るくなります。撮影スタジオと同じテクニックですね。
ムーディーに攻める。夜景パースの光源設計
夜景パースは、ごまかしが効かない「光の格闘技」です。
- 色温度(ケルビン)を意識せよ
照明の色をオレンジ(3000K程度)にすると、温かみのある空間になります。逆に月明かりは青白く(6500K以上)。この「色の対比」がエモさを生みます。 - IESライトを使え
ただの点光源ではなく、実際の照明器具の配光データ(IESプロファイル)を使います。壁に落ちる光の山(スキャロップ)が美しく表現され、プロっぽさが爆上がりします。
メーカー指定も怖くない。IESライトを使う判断基準
「照明メーカーのカタログ通りの配光にしてほしい」
そんな指示が来てもビビる必要はありません。
主要な照明メーカー(PanasonicやYamagiwaなど)は、Webサイトで「IESデータ」を配布しています。これをBlenderに読み込むだけで、その器具のリアルな光を再現できます。
商業施設のパースなど、照明設計が重要な案件では必須のテクニックです。
CG臭さを消すには? 光がCGっぽく見える原因
「なんか嘘くさい」
その原因は、「光が均一すぎること」です。
現実の光はもっと複雑です。
- 窓ガラスの透過色: 少し緑がかったり、青みがかったりします。
- 空気の厚み: 距離によってコントラストが変わります。
「Volume Scatter(ボリューム散乱)」という機能を使って、空気中に微細な霧(フォグ)を混ぜると、光の筋(ゴッドレイ)が見えて、劇的な空気感が出ます。やりすぎると火事になるので注意ですが。
ザラザラ画面にさよなら。ノイズを抑えた明るさ調整
ライティングに凝りだすと、必ずぶつかるのが「ノイズ問題」。
暗い部屋で写真を撮るとザラザラになるアレです。
- デノイズ(Denoise)機能をONにする
今のBlenderは優秀なので、チェックを入れるだけでAIがノイズを消してくれます。 - 光源のサイズを大きくする
極端に小さい光源はノイズの元です。少しサイズ(Radius)を大きくすると、影が柔らかくなり、ノイズも減ります。 - サンプル数を上げる
最終手段です。レンダリング時間は伸びますが、確実に綺麗になります。
プロっぽさはここで決まる。カメラ設定と「構図」の魔法
モデリングよし、マテリアルよし、ライティングよし。
でも、モニターの中の世界はまだ「データ」の状態です。これを魅力的な「絵」として切り取る作業、それがカメラ設定です。
「全部入れたいから」といって、やみくもに広角レンズを使っていませんか? それ、一番の素人ムーブです。
レンズ選びも仕事のうち。建築パース向けカメラ設定の基本
カメラのプロパティにある「焦点距離(Focal Length)」。
デフォルトの50mmのままでいいと思っていませんか? 場面によって使い分けるのが鉄則です。
- 内観(広角):16mm〜24mm
狭い日本の住宅を撮るなら広角が必須。部屋を広く見せられます。
【注意】 16mm以下にすると、端っこがビヨーンと歪んで異次元空間になります。歪みすぎないギリギリを攻めるのがコツです。 - 外観(標準〜中望遠):35mm〜70mm
建物を堂々と見せたいときは、少し離れてズームします。歪みがなくなり、どっしりとした安定感が出ます。
狭い部屋をどう撮る? 室内パースの画角目安
「6畳間が狭すぎてカメラが壁に埋まるんですけど!」
あるあるですね。そんな時は、物理的に壁を壊す……のではなく、「カメラのクリッピング設定」を使います。
- Clip Start(開始位置)
この数値を調整すると、カメラの手前にある壁を「透明」にして、部屋の外から中を覗き込むように撮影できます。
これぞCGならではのズルい(賢い)テクニックです。
垂直を愛するあなたへ。2点透視と3点透視の使い分け
建築パースにおける絶対的な正義。それは「垂直ラインが垂直であること」です。
建物がピサの斜塔のように傾いて見えると、人は不安を覚えます。
- 2点透視(2-Point Perspective)
カメラ設定で「X/Yシフト」を使うか、専用のアドオンで補正します。これだけで、柱がビシッと垂直に立ち、プロの建築写真の風格が出ます。
基本はこれ一択だと思ってください。 - 3点透視(3-Point Perspective)
超高層ビルを見上げるような、ダイナミックな構図の時だけ使います。
視線を誘導せよ。主役を引き立てる構図設計
「なんとなく真ん中に配置」はやめましょう。
「三分割法」を意識してください。画面を縦横3つに分割した交点に、見せたいもの(ソファ、窓、特徴的な照明)を置く。
これだけで、画面にストーリーが生まれます。
待機時間も楽しめ。最高の一枚を出す「レンダリング設定」
いよいよ書き出し(レンダリング)です。
ここで設定をミスると、数時間の計算時間が水の泡になります。慎重にいきましょう。
解像度とdpiの罠。建築パース向けレンダリング設定の基本
「印刷したらボヤボヤでした……」という悲劇を防ぐために。
- Web・モニター用: 1920×1080px(フルHD)あれば十分。
- 印刷用(A3など): ここが罠!
印刷には300dpi程度の解像度が必要です。A3サイズなら、ピクセル換算で約4962×3507px必要になります。
なので、1920×1080px×3倍=5760×3240px程度として「%」のバーを300%にするといいですね。
スピードか品質か。EeveeとCyclesの使い分け
Blenderには2つのエンジンがあります。
- Eevee(イービー)
爆速。ゲームエンジンのようなリアルタイム描画。
確認用や、動画(ウォークスルー)を作るときには最強です。 - Cycles(サイクルス)
超美麗。光の反射を厳密に計算します。
建築パースの最終提出(静止画)は、迷わずCyclesです。ガラスの重なりや、間接照明の柔らかさが段違いです。
美肌加工のように。レンダリングノイズの減らし方
Cyclesの宿命、それは「ノイズ」。
でも、今のBlenderには「デノイズ(Denoise)」という神機能があります。
レンダリングプロパティの「Denoise」にチェックを入れるだけ。
OptiX(NVIDIA製GPU使用時)やOpenImageDenoiseを選べば、砂嵐のようなノイズが一瞬で消え去り、ツルツルの美肌(壁)になります。
PNG?TIFF? 出力形式とデータ管理
「JPEGでいいですか?」
ダメです。JPEGは保存するたびに画質が劣化します。
- PNG(16bit): 基本はこれ。扱いやすく高画質。
- TIFF / OpenEXR: Photoshopでゴリゴリに加工するなら、より多くの色情報を持てるこれらの形式がプロの選択です。
特にEXRは、明るすぎて白飛びした部分の情報も保持してくれます。
Photoshopで化けさせる。「ポストプロダクション」の魔術
レンダリング直後の画像は、少しコントラストが低く、「眠たい」印象になりがちです。
ここからはPhotoshop(またはGIMPなどの画像編集ソフト)の出番。業界では「ポスプロ(ポストプロダクション)」と呼びます。
ここからが本番。Photoshop仕上げの基本フロー
- 色調補正: トーンカーブでコントラストを少し強め、引き締めます。
- 色味調整: 全体的に青っぽいなら、カラーバランスで黄色を足して温かみを。
- 部分調整: 「この椅子だけもう少し明るくしたい」といったワガママを叶えます。
立体感を強調する。影・反射・ハイライト調整
CG特有の「のっぺり感」を消す秘儀。
「アンビエントオクルージョン(AO)」パスをBlenderから書き出して、Photoshopで乗算モードで重ねてみてください。
部屋の隅や家具の接地部分に濃い影が落ち、一気に立体感が爆増します。
その場の「空気」を描く。空気感レタッチの考え方
最後に魔法の粉を振りかけます。
- 光のブルーム(滲み): 窓際や照明の周りを、ブラシでふわっと明るくする。
- 周辺減光(ビネット): 画像の四隅をほんの少し暗くして、視線を中央に集める。
やりすぎは禁物ですが、このひと手間で「空気の層」が見えるようになります。
スキルをお金に変える。Blender建築パースを「仕事」にする方法
ここまで来れば、あなたはもう立派な「建築CGクリエイター」です。
そのスキル、会社の業務効率化に使うのはもちろんですが、個人の武器としても磨いていきませんか?
どこで輝く? 建築パーススキルの活用シーン
- 設計事務所・工務店
「図面は描けるけどパースは外注」という会社は山ほどあります。社内でサッと作れたら、あなたの評価はうなぎ登りです。 - 不動産会社
リノベーション後のイメージパース。古い物件を売るための最強のツールです。 - クラウドソーシング
ココナラやランサーズでは、建築パース案件が常に募集されています。「1枚数万円〜」が相場。副業としてのポテンシャルも高いです。
AIに仕事は奪われる? AIとBlenderの現実的な使いどころ
「でも、画像生成AIでいいんじゃないですか?」
いいえ、建築には「正確さ」が必要です。
「窓の位置を右に10cmずらして」という指示に、AIはまだ正確には応えられません。
ただし、「アイデア出し」や「背景素材の生成」にはAIが最強です。
AIと戦うのではなく、AIをアシスタントとして使いこなす。それがこれからのクリエイターの生きる道です。
【Q&A】現場のリアルな疑問に答えます
最後に、みんなが気になっているけど聞きづらい質問に、ズバッとお答えします。
Q. 独学でもプロになれますか?
A. なれます。私もそうでした。ただし、フィードバックをもらえる環境(SNSやコミュニティ)がないと、自己流の悪い癖がつくので注意が必要です。誰かに見てもらう勇気を持ってください。
Q. ノートPCでもできますか?
A. 学習用ならギリギリいけますが、仕事にするならデスクトップ(またはハイスペックゲーミングノート)への投資が必要です。時間は命ですから。
Q. 無料の素材を仕事に使っていいの?
A. サイトによります。「CC0(著作権放棄)」ライセンスならOKですが、必ず利用規約(ReadMe)を読んでください。後で訴えられたら笑えません。
Q. CADとBlender、どっちを極めるべき?
A. 両方です。図面の読めるCG屋、CGの分かる設計士。この「掛け算」ができる人材が、現場では一番重宝されます。
さいごに
画面の中の美しいパースを見て、あなたは信じられないという顔をしているかもしれませんね。 でも、これは紛れもなくあなたの作品です。図面を読む力と、Blenderという武器が組み合わさった結果なんですよ。
長い旅でしたね。 インストール画面で立ち止まっていたあなたが、今や空間を生み出し、光を操り、一枚の絵を完成させました。
図面という「正解」を知っているあなただからこそ、作れる「世界」がある。 私はそう信じています。
ただ、ここから先、一人でスキルを磨き続けるのは少し骨が折れるかもしれません。 壁にぶつかったとき、エラーが出たとき、自分の作品が本当に「プロ通用レベル」なのか不安になったとき……すぐに聞ける相手がいると心強いですよね?
もしあなたが、「最短距離でプロの建築パーススキルを身につけたい」「実務レベルの添削を受けてみたい」と本気で思うなら、私が運営しているこの場所を覗いてみてください。
建築の「伝える力」を育てるデジタルスキルのオンラインスクール「PERSC(パースク)」
PERSC(パースク)は、建築・インテリア業界に特化したデジタルスキルをが学べるオンラインスクールです。建築3DCGコースでは一般的なCGスクールとは違い、「建築図面が読めること」を前提とした、より実践的でハイレベルなカリキュラムを用意しています。
そして「まずは自分に合うか試してみたい」という方のために、無料の体験カリキュラムも用意しました。
▼ PERSC(パースク)3DCGコースの詳細はこちら
https://persc.jp/3dcg-blender/
▼ まずはここから! 無料体験カリキュラム
https://persc.jp/trial-3dcg-blender/
独学で迷路に迷い込む前に、プロの地図を手に入れてください。 沼の底……いえ、クリエイターとしての高みで、あなたを待っていますよ。
(PERSC JOURNAL 編集部)

