建築パースの影の付け方|リアルな陰影表現を作る方法

建築パースをリアルに仕上げるためには、「影」の表現が非常に重要です。影が適切に設定されていないと、建物が浮いて見えたり、のっぺりとした印象になったりしてしまいます。逆に、自然な影を作ることで、奥行きや質感が際立ち、フォトリアルな仕上がりに近づけることができます。

本記事では、建築パースの影の基本から、リアルな陰影を作るためのポイント、3Dソフト別の設定方法、応用テクニックまで詳しく解説します。影の付け方をマスターし、ワンランク上の建築パースを作成しましょう!

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目次

1.建築パースにおける影の役割とは?

建築パースをリアルに見せるために欠かせない要素の一つが「影」です。適切な影を設定することで、立体感や奥行きが生まれ、視覚的に説得力のある表現が可能になります。影の効果を理解し、適切に活用することが、フォトリアルな建築パースの完成度を大きく左右します。

光と影が生み出すリアリズムの重要性

現実世界では、すべての物体が光を受け、その反対側に影を落とします。この光と影のバランスが、私たちの視覚にリアリティを与えています。建築パースにおいても、適切な影をつけることで、写真のようなリアルな表現を実現できます。

特に、太陽光や室内照明によって生じる影の強さや形状が、シーン全体の雰囲気を左右するため、光源の種類や配置を考慮しながら影を調整することが重要です。たとえば、夕暮れ時の長い影はドラマチックな演出を生み出し、曇りの日の柔らかい影は落ち着いた印象を与えます。

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立体感・奥行き・質感の表現に影が果たす役割

影が持つ役割の一つに「立体感の強調」があります。影が適切に配置されることで、建築物の凹凸やディテールが際立ち、フラットな画像ではなく、奥行きを感じさせるパースに仕上がります。

また、影の濃淡やぼかし方を調整することで、素材の質感もリアルに再現できます。たとえば、カーテンの柔らかな影と、金属フレームが落とすシャープな影を適切に表現すれば、それぞれの質感がより明確に伝わります。

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フォトリアルな建築パースには正確な影の表現が欠かせない

建築パースで影を表現する際、ただ単に影を作れば良いわけではありません。影の角度、強さ、ぼかし方を考慮し、光源との関係性を正しく設定することが求められます。リアルな影を再現することで、建築パースのクオリティは飛躍的に向上し、より説得力のあるビジュアルが完成します。

また、影は単に「物体が光を遮ることで生じる暗い部分」ではなく、環境光や反射光によって変化します。例えば、建物の陰になる部分にも、周囲からの光の影響がわずかに加わるため、完全な黒ではなく微妙なグラデーションが生まれます。このような細かな影の表現が、フォトリアルなレンダリングに不可欠です。

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2.影の種類と特徴

建築パースにおける影は、大きく4つの種類に分類されます。それぞれの特徴を理解し、適切に使い分けることで、よりリアルな陰影表現が可能になります。以下に、影の種類と具体的な例を紹介します。

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影の種類特徴
キャストシャドウ (Cast Shadow)物体が光を遮ることで、別の表面に投影される影建物の壁に映る木の影
セルフシャドウ (Self Shadow)物体自身の凹凸によって生じる影屋根やバルコニーの庇(ひさし)による影
コンタクトシャドウ (Contact Shadow)物体が接地面に落とす短く濃い影床に落ちる家具の影
アンビエントオクルージョン (AO)環境光が届かない部分に発生する影部屋の角や物体同士の接点に生じる暗い陰影

キャストシャドウ(Cast Shadow)|空間に奥行きを与える影

キャストシャドウは、光源の方向に応じて伸びる影であり、建築パースのリアルな奥行きを演出する重要な要素です。太陽の位置が低いと影は長くなり、高いと短くなります。また、影の境界のシャープさは、光源の特性によって変化します。

ポイント:

  • 太陽光のキャストシャドウはシャープになりやすい
  • 曇天時や室内光では影が柔らかくなる
  • 影のぼかし(ソフトシャドウ)を適切に設定することでリアリティを向上

セルフシャドウ(Self Shadow)|物体自体が生み出す影

セルフシャドウは、建物やオブジェクト自体が落とす影のことを指します。例えば、バルコニーの庇(ひさし)や屋根の出っ張り部分は、建物の壁面に影を作り出します。この影があることで、パースに立体感が生まれ、デザインのディテールが際立ちます。

ポイント:

  • 建築の複雑なディテールを強調する役割がある
  • 自然な影を作るためには、GI(グローバルイルミネーション)を適用することが重要
  • レンダリング設定で影のディテールを強調しすぎると、不自然な暗さになるため調整が必要

コンタクトシャドウ(Contact Shadow)|接地面に生じる影

コンタクトシャドウは、物体が接地面に接している部分に落ちる、最も濃く短い影です。例えば、テーブルの脚や、建物の土台部分には、この影がはっきりと見られます。

この影が不足すると、オブジェクトが浮いて見えるため、建築パースにおいては非常に重要な要素となります。

ポイント:

  • コンタクトシャドウがあることで、物体がしっかり接地している印象を与える
  • 短くシャープな影になるため、シャドウマップの解像度を高く設定することが推奨
  • AO(アンビエントオクルージョン)を併用すると、よりリアルな表現が可能

アンビエントオクルージョン(AO)|環境光が届かない部分の影

アンビエントオクルージョン(AO)とは、物体の隙間や角にたまる、ふんわりとした影のことを指します。例えば、部屋の隅や、家具と壁の隙間などに自然に発生します。

AOを適切に設定することで、建築パースに微細な陰影が加わり、フォトリアルな仕上がりになります。

ポイント:

  • 光の回り込みを計算することで、影をより自然にする
  • 設定値が低すぎると影が薄くなり、リアリティが失われる
  • 過度に強くすると、「汚れ」のように見えるためバランスが重要

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3.リアルな陰影表現のための4つのポイント

建築パースでフォトリアルな陰影表現を実現するためには、単に影をつけるだけでなく、光の設定やマテリアルとの連携が重要です。ここでは、リアルな影を作るための4つのポイントについて詳しく解説します。

① 光源設定の最適化|影の質を決めるカギ

影の見え方を左右する最も重要な要素は「光源設定」です。光源の位置や強さ、色温度を適切に設定することで、リアルな影を作り出すことができます。

設定ポイント:

  • 光源の強さ: 影の濃淡を決める要素。強すぎると不自然な影になるため、バランスを取ることが重要
  • 光源の色: 太陽光は時間帯によって色温度が変化(朝夕は暖色、昼間は白色)
  • 光の種類: 太陽光、エリアライト、ポイントライトを使い分ける

特に、HDRI環境マップを使用すると、実際の屋外光と同じ光の拡散を再現でき、自然な影が生まれます。

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② シャドウマップの設定|影のクオリティを向上

影の精度を高めるためには、「シャドウマップ」の設定を適切に調整することが不可欠です。シャドウマップの解像度が低いと、影がギザギザになったり、不自然な表現になったりします。

推奨設定:

  • シャドウマップの解像度: 2048px以上(高精度な影を作成)
  • バイアス(Bias): 0.1〜0.3(影のズレを防ぐ)
  • ソフトシャドウ: 有効(影のエッジを自然に)

また、リアルな影を作るためにはソフトシャドウを活用することが重要です。シャープすぎる影はCGっぽく見えてしまうため、適度にぼかすことで自然な仕上がりになります。

③ マテリアル設定との連携|素材ごとの影の出方を調整

影の見え方は、光の反射や屈折によって大きく変わります。そのため、影をリアルにするためには、マテリアル(素材)の設定と連携することが必要です。

影の影響を受けやすい素材:

  • 木材: 拡散反射が強いため、影が柔らかくなりやすい
  • 金属: 鏡面反射の影響で、影の境界がシャープになる
  • ガラス: 透過率によって影の濃さが変わる(透明な影ができる)

特に、ガラスや水面などの透過性のあるマテリアルでは、影の透明度や屈折を調整しないと、不自然な表現になってしまいます。

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④ GI(グローバルイルミネーション)の活用|光の反射によるリアルな影

GI(グローバルイルミネーション)とは、光のバウンス(反射光)をシミュレーションする技術です。GIを適用することで、単一の光源だけでは表現できない、自然な陰影を再現できます。

GIの効果:

  • 影が完全に黒くならず、適度に光が回り込む
  • 床や壁に反射した光が影にも影響を与える
  • よりフォトリアルなレンダリングが可能

ただし、GIを使用するとレンダリング時間が長くなるため、「クオリティ」と「処理時間」のバランスを取ることが重要です。レンダリングの設定を適切に調整し、最適な陰影表現を実現しましょう。

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4.影の付け方をソフト別に解説

建築パースの影の表現は使用する3Dソフトによって異なります。各ソフトウェアには独自の影のレンダリング技術があり、それぞれに適した設定を行うことで、よりリアルな陰影表現を実現できます。ここでは、主要な3Dソフトでの影の付け方について詳しく解説します。

① Blender(Cycles/Eevee)

Blenderは、リアルタイムレンダリングが可能なEeveeと、フォトリアルな仕上がりが特徴のCyclesの2つのレンダリングエンジンを搭載しています。それぞれの影の設定方法を理解し、シーンに応じて使い分けることが重要です。

Eeveeでの影の設定(リアルタイムレンダリング向け)

Eeveeは高速な描画が特徴ですが、デフォルトでは影の精度が低いため、適切な調整が必要です。

推奨設定:

  • シャドウキャッチャー: 有効(影を他のオブジェクトに投影)
  • アンビエントオクルージョン(AO): 0.3〜0.5(陰影を強調)
  • ソフトシャドウ: 有効(影の境界を滑らかに)

Cyclesでの影の設定(高品質レンダリング向け)

Cyclesはパストレーシング(光の反射をシミュレーションする技術)を採用しており、よりリアルな影を生成できます。

推奨設定:

  • シャドウサンプル: 32以上(ノイズを軽減)
  • グローバルイルミネーション(GI): 有効(影のリアリティを向上)
  • カスタムライトパス: 有効(間接光の影響を調整)

② 3ds Max(V-Ray/Corona)

3ds Maxは、建築パースの制作に広く使われており、特にV-RayCorona Rendererの2つのレンダリングエンジンが人気です。これらを適切に活用することで、フォトリアルな影を表現できます。

V-Rayでの影の設定

V-Rayは高品質な影のレンダリングが可能ですが、設定次第でレンダリング時間が大きく変わります。

推奨設定:

  • シャドウマップサイズ: 4096px(高精細な影を生成)
  • GI設定: 間接光バウンス 3〜5(自然な光の拡散)
  • ソフトシャドウ: 有効(影をリアルに)

Corona Rendererでの影の設定

Coronaは直感的な操作でリアルな影を表現できるのが特徴です。

推奨設定:

  • Shadow Strength(影の強度): 0.6〜0.8(影を適度に調整)
  • AO設定: 0.3〜0.5(物体間の陰影を強調)
  • ライトサンプル: 32以上(影のノイズを軽減)

③ Lumion|リアルタイム影の調整が簡単

Lumionはリアルタイムレンダリングが特徴で、影の設定も直感的に調整できます。特に太陽光の影の調整が簡単で、建築ビジュアライゼーションに適しています。

推奨設定:

  • 太陽光強度: 50〜70%(自然な影を表現)
  • シャドウディテール: 高(影のクオリティを向上)
  • アンビエントシャドウ: 0.4〜0.6(物体の接触影を強調)

リアルタイムで影の調整ができるため、レンダリング時間を短縮しながら高品質な建築パースを作成できます。

④ Twinmotion|Unreal Engineベースの高度なシャドウ表現

TwinmotionはUnreal Engineをベースにした建築ビジュアライゼーション向けのソフトで、リアルタイムで影の変化をプレビューできるのが強みです。

推奨設定:

  • アンビエントオクルージョン: 中〜高(影のリアルさを強化)
  • シャドウブラー: ソフト(影の境界を自然に)
  • 時間帯設定: 朝・昼・夕方の影の変化を再現

Twinmotionでは、天候や季節の設定によって影の動的な変化を表現できるため、プレゼンテーション用途にも最適です。

5.自然な影を作るためのテクニック

リアルな建築パースを作成するためには、影を適切にコントロールすることが不可欠です。影の表現が不自然だと、シーン全体のリアリティが損なわれてしまいます。ここでは、自然な影を作るための具体的なテクニックを3つ紹介します。

① 光源の方向を調整して奥行きを作る

光源の角度や位置を調整することで、影の長さや方向が変わり、シーンに奥行きを持たせることができます。特に、太陽光の角度は影の見え方を左右する重要な要素です。

推奨設定:

  • 太陽光の角度: 15°〜45°(適度な長さの影を作る)
  • ライトの高さ: 低すぎると影が長くなりすぎるため適切に調整
  • カメラの視点: 影の見え方が効果的になる位置を意識する

例:

  • 昼間(太陽が高い位置) → 影が短く、明るい印象
  • 朝や夕方(太陽が低い位置) → 影が長くなり、ドラマチックな雰囲気を演出

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② 影のコントラストを調整する

影の濃淡が極端になりすぎると、不自然な仕上がりになってしまいます。リアルな影を作るには、コントラストの調整が重要です。

方法:

  • IESライトを使用する(照明器具ごとの光の拡散を再現)
  • シャドウマップのバイアス設定を適正化(影のズレを防ぐ)
  • ソフトシャドウを適用(影のエッジをぼかしてリアルに)

設定例(V-Rayの場合):

  • Shadow Subdivs: 16以上(影のノイズを減らす)
  • Shadow Bias: 0.1〜0.3(影のズレを防ぐ)
  • Soft Shadows: ON(シャープすぎる影を防ぐ)

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③ 環境光を活用して影を柔らかくする

影が硬すぎると、不自然な仕上がりになります。HDRIを活用して環境光を調整することで、影の硬さを自然に和らげることができます。

環境光の活用方法:

  • HDRIマップを使用する(リアルな光の回り込みを再現)
  • AO(アンビエントオクルージョン)を適切に設定(陰影を強調)
  • グローバルイルミネーション(GI)を有効にする(影の色のバランスを取る)

設定例(Blenderの場合):

  • HDRIの強度: 1.0〜2.5(光環境を調整)
  • AO: 0.3〜0.5(暗すぎない適度な影を作る)
  • Indirect Lighting: ON(間接光を有効化)

環境光の調整を適切に行うことで、影が馴染みやすくなり、より自然な陰影表現が可能になります。

6.影の表現でよくある失敗と対策

建築パースで影を適切に表現することは、リアルなビジュアルを作成する上で重要なポイントです。しかし、設定を誤ると、不自然な影が発生し、CGらしさが目立ってしまいます。ここでは、よくある影の失敗例とその対策を紹介します。

影のギザギザが目立つ(ジャギーが発生)

原因:

  • シャドウマップの解像度が低い
  • レンダリングサンプル数が少ない

対策:

  • シャドウマップの解像度を2K(2048px)以上に設定
  • サンプル数を増やして影のノイズを軽減(V-RayならShadow Subdivsを16以上に)
  • アンチエイリアスを有効にする

設定例(Blender – Cyclesの場合):

  • Shadow Sample: 32以上
  • Filter Glossy: 0.3
  • Denoise: 有効化

影が不自然に強すぎる

原因:

  • 光源の強度が高すぎる
  • 環境光(GI)の影響が少ない

対策:

  • ライトの強度を調整(太陽光なら1.0〜2.5の範囲で調整)
  • GI(グローバルイルミネーション)を有効化し、間接光を活用
  • ソフトシャドウを適用して影のエッジを和らげる

設定例(V-Rayの場合):

  • GI設定: ON(間接光を適用)
  • Shadow Bias: 0.1〜0.3(影の位置を微調整)
  • Soft Shadows: 有効

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影が薄すぎて存在感がない

原因:

  • AO(アンビエントオクルージョン)の設定が低すぎる
  • 光源の強度が低すぎる

対策:

  • AOの値を0.4〜0.6に設定(適度な陰影を加える)
  • 環境光の影響を減らし、影を強調する
  • シャドウマップのコントラストを調整

設定例(Blender – Eeveeの場合):

  • AO: 0.5
  • Shadow Contrast: 1.2
  • Indirect Lighting: ON

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影が硬すぎる(エッジがシャープすぎる)

原因:

  • ソフトシャドウの設定が無効になっている
  • ライトのサイズが小さすぎる

対策:

  • ソフトシャドウを有効化し、影のエッジをぼかす
  • エリアライトを使用して影を柔らかくする
  • 光源のサイズを大きめに設定(影が柔らかくなる)

設定例(3ds Max – Corona Rendererの場合):

  • Shadow Softness: 0.8〜1.2(自然な影を作成)
  • Light Radius: 10〜20(光源を大きくする)

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影がブレていて不自然

原因:

  • ライトの角度が不自然
  • 影の解像度が低い

対策:

  • 太陽光の角度を自然な45°付近に調整
  • シャドウマップの解像度を上げ、影の輪郭をはっきりさせる
  • GIを適用して影の均一性を向上

設定例(Lumionの場合):

  • 太陽光強度: 50〜70%
  • シャドウディテール:

7.フォトリアルな影を作るための応用テクニック

基本的な影の設定を理解したら、さらにフォトリアルな仕上がりを目指して、時間帯や光源の特性を活用した高度な影の表現に挑戦しましょう。ここでは、建築パースのリアリティを向上させる3つの応用テクニックを紹介します。

① 時間帯による影の変化をシミュレーション

建築パースでは、時間帯による影の変化を再現することで、より臨場感のある表現が可能になります。特に、朝・昼・夕方の太陽光の角度を考慮することで、シーンに適した雰囲気を作り出せます。

時間帯ごとの影の特徴:

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時間帯影の特徴シーンの雰囲気
朝(6:00〜9:00)影が長く、柔らかい穏やかで落ち着いた印象
昼(10:00〜14:00)影が短く、シャープ明るくクリアな印象
夕方(15:00〜18:00)影が長く、色温度が暖かいドラマチックで幻想的な雰囲気

設定ポイント:

  • 太陽の高度: 朝・夕方は15〜30°、昼は60°以上に設定
  • 影の柔らかさ: 朝・夕方は柔らかめに、昼はシャープに
  • 太陽光の色温度: 夕方はオレンジ寄り(5000K〜6000K)に調整

使用例:

  • 住宅パースでは、夕暮れの長い影を活用して温かみのあるシーンを作成
  • 商業施設では、昼間の短い影を使い、明るく清潔感のあるイメージを強調

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② IESライトを活用し、照明器具ごとの光の特徴を再現

室内の影をリアルに表現するには、照明器具の特性を考慮した影の作成が不可欠です。その際に役立つのがIESライトです。

IESライトとは?
照明メーカーが提供する実際の光のデータをシミュレーションできるライト設定で、リアルな光の広がりや影を再現できます。

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照明の種類IESライトの特徴影の表現
ダウンライト指向性が強く、影がシャープ直線的な影ができる
シャンデリア拡散光が広がる柔らかく複数の影が生じる
スポットライト集中的に光が当たる強いコントラストの影ができる

設定ポイント:

  • IESファイルを適用し、実際の照明と同じ影を作成
  • 影の強度を調整し、不自然に暗くならないようにする
  • GI(グローバルイルミネーション)を併用し、影にリアルな光の回り込みを加える

対応ソフト:

  • V-Ray、Corona、Blender(Cycles)など主要レンダラーで使用可能

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③ 天候や季節設定で自然な影を作る

建築パースでは、影の表現に天候や季節の要素を加えることで、リアルな雰囲気を演出できます。特に、曇り空や冬の光環境では、影の濃さや柔らかさが変化します。

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天候影の特徴表現のポイント
晴れ影が濃く、はっきり出る明瞭なコントラストを活用
曇り影がほぼ見えない全体の光を柔らかく設定
影が薄く、地面の反射が影響ウェットな反射と組み合わせる
影が青みがかる色温度を低めに設定(4500K以下)

設定ポイント:

  • TwinmotionやLumionを使用し、ダイナミックな天候変更を適用
  • HDRI環境マップを曇りの日に変更し、影の出方を自然に調整
  • 太陽光の強度を下げ、影を柔らかくする(曇天時は30〜50%)

応用例:

  • 冬のシーンを再現する場合 → 太陽高度を低く設定し、影を長めに調整
  • 夏のシーンを表現する場合 → 強い直射光を使い、シャープな影を作成

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8.まとめ

建築パースにおける影の表現は、立体感や奥行き、質感をリアルに再現するために欠かせない要素です。適切な影を設定することで、フォトリアルな仕上がりを実現し、建築デザインの説得力を高めることができます。

この記事では、影の基本から応用テクニックまでを解説しました。重要なポイントを振り返ると、以下の点が挙げられます。

  • 影の種類を理解し、適切に使い分ける(キャストシャドウ、セルフシャドウ、コンタクトシャドウ、AO)
  • 光源設定を最適化し、影のリアリティを向上(太陽光の角度やHDRI環境マップを活用)
  • シャドウマップやGIを適切に設定し、影のクオリティを高める
  • ソフトごとの影の特徴を理解し、適切な設定を行う(Blender、3ds Max、Lumion、Twinmotionなど)
  • 時間帯や天候の変化をシミュレーションし、リアルな影を作成

影の表現を適切にコントロールすることで、建築パースの完成度が飛躍的に向上します。自然光と人工光のバランスを調整しながら、プロジェクトに最適な影の表現を選びましょう。

これらのテクニックを活用し、よりリアルで魅力的な建築パースを作成してください!

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